viernes, 3 de abril de 2009

Los 10 Mandamientos de los Videojuegos de Terror

Es difícil hablar de terror y videojuegos. En mi humilde opinión, actualmente ni siquiera existen videojuegos de terror. Existe una considerable variedad de survival horrors y otros juegos de acción-aventuras enmarcados en una historia no-interactiva de terror. En términos de jugabilidad (¿qué hace el jugador?), los protagonistas siguen recolectando munición y armamento, descubriendo notas con valiosa información y resolviendo puzzles enigmáticos al más puro estilo Indiana Jones. ¿Realmente esas son las cosas que deseas vivir en un juego de terror? El poder sugestivo de la historia no-interactiva de terror ha obviado esta evidencia: en los survival horror la ambientación y la historia son las únicas encargadas de transmitir el terror. Y eso es un grave problema, ya que la interactividad y la jugabilidad deberían ser las principales encargadas de transmitir las emociones en los videojuegos.

Aquí propongo mis 10 lapidarios mandamientos para un videojuego interactivamente terrorífico:
  1. No más protagonistas de acción. El protagonista (o los protagonistas) de un juego de terror define fundamentalmente la experiencia de juego. El cine aprendió hace mucho que las protagonistas femeninas tienen un gancho especial en el género del terror. 
  2. No más monstruos. Hay muchos tipos de antagonista: un fenómeno sobrenatural, un colectivo de personas malvadas o una faceta oculta de la psique del protagonista. Existen niveles de conflicto más allá del físico inter-personal: hombre contra monstruos.
  3. No más puzzles. Si quieres bloquear el progreso de los jugadores de forma frustrante, inventa otra forma menos trillada. Si aún así deseas fervientemente retar el intelecto de tus jugadores mediante puzzles, toma ejemplo de Saw: pon un cronómetro y mata al protagonista si no lo ha conseguido en un minuto. El resultado será igual de frustrante pero más interactivo. Por supuesto, no permitas que el jugador cargue partida antes del puzzle. Si quiere resolver el puzzle tendrá que hacerlo en un minuto.
  4. Matar enemigos no da miedo. Todo juego de terror debe evitar centrarse en el combate. Para eso ya están los juegos de acción. Y las películas de chuacheneguer. No más recolección de armamento y municiones.
  5. Enfrentarse a enemigos en inferioridad de condiciones sí da miedo. Enfrentarse no significa matar, sino establecer conflicto. Todo juego de terror debe centrarse en la vulnerabilidad de los protagonistas al entrar en conflicto con los antagonistas. Ejemplo: La protagonista de mi juego de terror es una adolescente enferemiza. Si no está armada, la protagonista no puede atacar a sus enemigos. Si está armada, su enfermedad la hace prácticamente inofensiva: inflinge poco daño y se fatiga con extrema facilidad.
  6. El terror debe jugarse. Si el único momento en que el jugador experimenta el terror psicológico es durante los vídeos que exponen la historia no-interactiva, el juego tiene un serio problema de interactividad. Todo juego de terror psicológico debe incluir acciones psicológicas en su jugabilidad. Ejemplo: La protagonista de mi juego de terror es extremadamente sensible al estrés psicológico. En situaciones de tensión (combatir, huir, contemplar cadáveres y otros horrores), puede colapsarse psicológicamente perdiendo poco a poco la cordura y el control sobre sus acciones. La acción pasiva "perder cordura" simula la lenta degeneración psicológica de la protagonista, y se juega.
  7. Todo juego de terror debe incluir acciones secundarias. No todo es pasar miedo. Es necesario relajar al jugador antes del siguiente susto. Incluir variedad de acciones secundarias le da vidilla a un juego de terror. Por supuesto, toda acción de juego que aporte una ventaja sin un inconveniente significativo, no aporta decisión alguna al jugador, y por tanto debe eliminarse. Ejemplo de acción secundaria de investigación: La protagonista puede utilizar una linterna para iluminar su entorno (beneficio). La linterna consume baterías y debe recargarse (recurso limitado). Iluminar provoca que los enemigos descubran a la protagonista (perjuicio). Otro ejemplo de acción secundaria de investigación: La protagonista puede utilizar una radio para detectar a los enemigos (beneficio). La radio emite interferencias cuando los enemigos están cerca, lo que provoca que los enemigos descubran a la protagonista y se vuelvan más violentos (perjuicio). Un ejemplo acción secundaria de sigilo: La protagonista puede caminar lentamente o incluso detenerse para provocar menos ruido y no alertar a los enemigos. Otro ejemplo acción secundaria de sigilo: La protagonista puede esconderse en el interior o detrás de los objetos del escenario para evitar que los enemigos la vean. Para evitar que la oigan, puede mantener la respiración durante unos instantes, aunque después recobrará el aliento ruidosamente. Un ejemplo de acción secundaria de acción: La protagonista puede robar y conducir vehículos abandonados. Encontrar gasolineras donde repostar combustible se convierte en una tarea secundaria durante las largas travesías por las tierras valdías.
  8. La muerte no es el único final para un protagonista. En los juegos de terror morir no es lo peor que puede ocurrirle a un personaje. Evita matar al protagonista cada vez que el jugador se equivoque, obligándole a volver al último punto de salvado. Si es fundamental que el jugador re-juegue una y otra vez el juego, utiliza métodos que le permitan mantener parte de su progreso. Todos sabemos que el jugador no se va a rendir y volverá a jugar una y otra vez hasta terminar el juego. Házselo fácil y emocionante. Ejemplo: Cada vez que la protagonista muere, despierta en el último punto de salvado automático, con su salud restaurada y su experiencia ligeramente decrementada. Teóricamente, la próxima vez que el jugador se enfrente al reto que anteriormente le mató tendrá más posibilidades de superarlo. Otra opción es eliminar totalmente la asociación entre muerte y fin de partida. Si el jugador falla su personaje muere, pero puede continuar jugando hasta recuperar la vida o perder definitivamente la partida. Ejemplo: Cada vez que la protagonista muere, comienza a desintegrarse lentamente. La protagonista se debate en el umbral entre el mundo de los vivos y los muertos. Si recupera la salud antes de desintegrarse totalmente, podrá volver al mundo de los vivos. Si no lo consigue, su cuerpo se desintegra en el mundo de los muertos. 
  9. No más terror solitario. Tanto si juega un único jugador como si juegan dos, tres o cuatro jugadores al mismo tiempo, el terror es una experiencia colectiva dentro y fuera del videojuego. No más protagonistas aislados y solitarios, que jamás se cruzan con otros personajes salvo para llenarles de plomo. Elegir varios protagonistas para jugar (véase Maniac Mansion) también sería interesante en videojuegos de terror, apelando al tópico de los clásicos del cine como La Matanza de Texas. Y por último está la posibilidad de un modo multi-jugador en los videojuegos de terror. Ya hay algún tímido intento de multi-jugador local en Resident Evil 5, pero ¿porqué no aprovechar los cuatro mandos? O incluso el modo multi-jugador online, con terroríficos mundos online virtuales y Massively Multiplayer Horror Games. Aún queda mucho por explorar.
  10. No más secuelas. Si tienes una magnífica idea para continuar la historia de un juego de terror recuerda: una historia no es un videojuego. Las historias no se juegan, los videojuegos sí. El día que dejen de aparecen nuevas entregas de las viejas sagas, el videojuego se convertirá en un auténtico medio interactivo de entretenimiento. 
He dicho.

3 comentarios:

  1. Me parece raro que no hayan comentado tus mandamientos del terror, a mí presonalmente me parecen muy acertados. Yo voy a hacer esta noche una partida de terror psicológico a unos amigos, y separando tus mandamientos del mundo de los videojuegos y trasladándolos al mundo del rol, me han dado ideas francamente buenas para mi partida. Por lo cual muchas gracias.

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  2. Me alegra que los mandamientos del terror te hayan sido útiles. La idea era re-aprovechar el conocimiento de los artes más establecidos, como el cine o la literatura, en artes más jóvenes como los juegos de rol y videojuegos.
    Espero que tu partida terrorífica haya sido un éxito ;)

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  3. solo queria hacerte una pregunta ya veo que sabes mucho sobre este tema a muchos espectadores nos gustario saber mas sobre esto seria buena idea que hicieras unos tutoriales de como hacer video juegos en unity o otra plataforma nose solo es una sugerencias grascias, y buenos consejos me sirvieron de mucho.

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