lunes, 13 de abril de 2009

La Estructura del Terror

Toda historia bien contada sigue una estructura. En el cine de terror, se han establecido algunas estructuras que "funcionan". Analizando la saga de La Matanza de Texas, extraemos las siguientes convenciones:
  1. La protagonista es una chica superviviente, acompañada por un grupo de jóvenes co-protagonistas.
  2. El antagonista es un hombre monstruoso, acompañado por un grupo de variados co-antagonistas.
  3. Los protagonistas llegan casualmente a la casa de los antagonistas. El vehículo de los protagonistas se estropea y quedan atrapados a merced de los antagonistas.
  4. Uno a uno, los protagonistas van muriendo o van siendo capturados por los antagonistas.
  5. Ocasionalmente, pueden aprecer personajes secundarios. Irremediablemente, mueren.
  6. Los protagonistas intentan salvarse y liberar a sus compañeros.
  7. Todas las vías de escape están limitadas. Si hay un coche, no tiene gasolina. Si hay una pistola, apenas tiene munición.
  8. Los protagonistas pueden salvarse o pueden morir en el intento. El antagonista sobrevive siempre.
Con esta misma estructura, pueden contarse infinitas historias interactivas en La Matanza de Texas. Al inicio del juego, el jugador crea o escoge a sus protagonistas. Durante el juego, el jugador puede controlar a un único personaje. Para controlar a sub-grupos, el jugador puede utilizar sencillos controles tipo "sígueme" y "quédate aquí" haciendo que otros personajes le sigan. El objetivo del juego es huir y salvar al máximo número de protagonistas. El juego termina cuando todos los personajes del jugador han muerto.

viernes, 3 de abril de 2009

Los 10 Mandamientos de los Videojuegos de Terror

Es difícil hablar de terror y videojuegos. En mi humilde opinión, actualmente ni siquiera existen videojuegos de terror. Existe una considerable variedad de survival horrors y otros juegos de acción-aventuras enmarcados en una historia no-interactiva de terror. En términos de jugabilidad (¿qué hace el jugador?), los protagonistas siguen recolectando munición y armamento, descubriendo notas con valiosa información y resolviendo puzzles enigmáticos al más puro estilo Indiana Jones. ¿Realmente esas son las cosas que deseas vivir en un juego de terror? El poder sugestivo de la historia no-interactiva de terror ha obviado esta evidencia: en los survival horror la ambientación y la historia son las únicas encargadas de transmitir el terror. Y eso es un grave problema, ya que la interactividad y la jugabilidad deberían ser las principales encargadas de transmitir las emociones en los videojuegos.

Aquí propongo mis 10 lapidarios mandamientos para un videojuego interactivamente terrorífico:
  1. No más protagonistas de acción. El protagonista (o los protagonistas) de un juego de terror define fundamentalmente la experiencia de juego. El cine aprendió hace mucho que las protagonistas femeninas tienen un gancho especial en el género del terror. 
  2. No más monstruos. Hay muchos tipos de antagonista: un fenómeno sobrenatural, un colectivo de personas malvadas o una faceta oculta de la psique del protagonista. Existen niveles de conflicto más allá del físico inter-personal: hombre contra monstruos.
  3. No más puzzles. Si quieres bloquear el progreso de los jugadores de forma frustrante, inventa otra forma menos trillada. Si aún así deseas fervientemente retar el intelecto de tus jugadores mediante puzzles, toma ejemplo de Saw: pon un cronómetro y mata al protagonista si no lo ha conseguido en un minuto. El resultado será igual de frustrante pero más interactivo. Por supuesto, no permitas que el jugador cargue partida antes del puzzle. Si quiere resolver el puzzle tendrá que hacerlo en un minuto.
  4. Matar enemigos no da miedo. Todo juego de terror debe evitar centrarse en el combate. Para eso ya están los juegos de acción. Y las películas de chuacheneguer. No más recolección de armamento y municiones.
  5. Enfrentarse a enemigos en inferioridad de condiciones sí da miedo. Enfrentarse no significa matar, sino establecer conflicto. Todo juego de terror debe centrarse en la vulnerabilidad de los protagonistas al entrar en conflicto con los antagonistas. Ejemplo: La protagonista de mi juego de terror es una adolescente enferemiza. Si no está armada, la protagonista no puede atacar a sus enemigos. Si está armada, su enfermedad la hace prácticamente inofensiva: inflinge poco daño y se fatiga con extrema facilidad.
  6. El terror debe jugarse. Si el único momento en que el jugador experimenta el terror psicológico es durante los vídeos que exponen la historia no-interactiva, el juego tiene un serio problema de interactividad. Todo juego de terror psicológico debe incluir acciones psicológicas en su jugabilidad. Ejemplo: La protagonista de mi juego de terror es extremadamente sensible al estrés psicológico. En situaciones de tensión (combatir, huir, contemplar cadáveres y otros horrores), puede colapsarse psicológicamente perdiendo poco a poco la cordura y el control sobre sus acciones. La acción pasiva "perder cordura" simula la lenta degeneración psicológica de la protagonista, y se juega.
  7. Todo juego de terror debe incluir acciones secundarias. No todo es pasar miedo. Es necesario relajar al jugador antes del siguiente susto. Incluir variedad de acciones secundarias le da vidilla a un juego de terror. Por supuesto, toda acción de juego que aporte una ventaja sin un inconveniente significativo, no aporta decisión alguna al jugador, y por tanto debe eliminarse. Ejemplo de acción secundaria de investigación: La protagonista puede utilizar una linterna para iluminar su entorno (beneficio). La linterna consume baterías y debe recargarse (recurso limitado). Iluminar provoca que los enemigos descubran a la protagonista (perjuicio). Otro ejemplo de acción secundaria de investigación: La protagonista puede utilizar una radio para detectar a los enemigos (beneficio). La radio emite interferencias cuando los enemigos están cerca, lo que provoca que los enemigos descubran a la protagonista y se vuelvan más violentos (perjuicio). Un ejemplo acción secundaria de sigilo: La protagonista puede caminar lentamente o incluso detenerse para provocar menos ruido y no alertar a los enemigos. Otro ejemplo acción secundaria de sigilo: La protagonista puede esconderse en el interior o detrás de los objetos del escenario para evitar que los enemigos la vean. Para evitar que la oigan, puede mantener la respiración durante unos instantes, aunque después recobrará el aliento ruidosamente. Un ejemplo de acción secundaria de acción: La protagonista puede robar y conducir vehículos abandonados. Encontrar gasolineras donde repostar combustible se convierte en una tarea secundaria durante las largas travesías por las tierras valdías.
  8. La muerte no es el único final para un protagonista. En los juegos de terror morir no es lo peor que puede ocurrirle a un personaje. Evita matar al protagonista cada vez que el jugador se equivoque, obligándole a volver al último punto de salvado. Si es fundamental que el jugador re-juegue una y otra vez el juego, utiliza métodos que le permitan mantener parte de su progreso. Todos sabemos que el jugador no se va a rendir y volverá a jugar una y otra vez hasta terminar el juego. Házselo fácil y emocionante. Ejemplo: Cada vez que la protagonista muere, despierta en el último punto de salvado automático, con su salud restaurada y su experiencia ligeramente decrementada. Teóricamente, la próxima vez que el jugador se enfrente al reto que anteriormente le mató tendrá más posibilidades de superarlo. Otra opción es eliminar totalmente la asociación entre muerte y fin de partida. Si el jugador falla su personaje muere, pero puede continuar jugando hasta recuperar la vida o perder definitivamente la partida. Ejemplo: Cada vez que la protagonista muere, comienza a desintegrarse lentamente. La protagonista se debate en el umbral entre el mundo de los vivos y los muertos. Si recupera la salud antes de desintegrarse totalmente, podrá volver al mundo de los vivos. Si no lo consigue, su cuerpo se desintegra en el mundo de los muertos. 
  9. No más terror solitario. Tanto si juega un único jugador como si juegan dos, tres o cuatro jugadores al mismo tiempo, el terror es una experiencia colectiva dentro y fuera del videojuego. No más protagonistas aislados y solitarios, que jamás se cruzan con otros personajes salvo para llenarles de plomo. Elegir varios protagonistas para jugar (véase Maniac Mansion) también sería interesante en videojuegos de terror, apelando al tópico de los clásicos del cine como La Matanza de Texas. Y por último está la posibilidad de un modo multi-jugador en los videojuegos de terror. Ya hay algún tímido intento de multi-jugador local en Resident Evil 5, pero ¿porqué no aprovechar los cuatro mandos? O incluso el modo multi-jugador online, con terroríficos mundos online virtuales y Massively Multiplayer Horror Games. Aún queda mucho por explorar.
  10. No más secuelas. Si tienes una magnífica idea para continuar la historia de un juego de terror recuerda: una historia no es un videojuego. Las historias no se juegan, los videojuegos sí. El día que dejen de aparecen nuevas entregas de las viejas sagas, el videojuego se convertirá en un auténtico medio interactivo de entretenimiento. 
He dicho.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Rol y narración interactiva

Tras muchos intentos fallidos, algunos empiezan a temer (o desear) que la narración interactiva sea el santo grial inalcanzable de los videojuegos. Para aquellos que aún no hayan oído hablar de la narración interactiva, podría definirse como un juego en el que la historia la desarrollan los jugadores de forma interactiva.
Ojo: no confundir con narración no-interactiva, que es lo que actualmente tenemos en los videojuegos. La narración no-interactiva se caracteriza (bien sea en libros, teatro, cine o videojuegos) por estar pre-fabricada y no responder en forma alguna al usuario. En los videojuegos de hoy día la situación típica es: te dan un fragmento de narración no-interactiva (también conocido como vídeo o cinemática) y luego te dejan jugar hasta alcanzar el siguiente fragmento de narración no-interactiva. La historia no la desarrolla el jugador, simplemente la va recibiendo como recompensa por haber progresado en las partes de gameplay. El símil es algo así como hacerse un bocata de cine con jamón de videojuego. La chicha es jugable, pero el emparedado es tan no-interactivo como toda la vida ha sido el cine o la literatura. Con esto no quiero decir que la narración no-interactiva sea mala. En absoluto, es magnífico jugar y descubrir una historia no-interactiva tan bien construida como un medio lineal como el cine permite. Lo que ocurre es que al bocata no le podemos llamar narración interactiva.
Como muy bien apunta Chris Crawford en su biblia sobre interactive storytelling, la narración interactiva tiene que poner al jugador en el centro de la historia y permitir que cree sus historias (siempre con la supervisión del diseñador del juego). Lo que en mi opinión es una grave confusión es querer convertir a los ordenadores en generadores de drama que respondan a comandos por teclado como los de las viejas aventuras de texto. La clave de la narración interactiva es que no es algo nuevo. Muchos de nosotros llevamos practicándola años y años. Lo que ocurre es que toda la vida lo hemos llamado jugar a rol (aquí me refiero rol tradicional de libro, papel y lápiz, no a interpretar un rol o enrolarse en un marino mercante). Aunque pueda parecer estúpido, en ninguna definición de narración interactiva se tiene en cuenta que los juegos de rol llevan añares permitiendo a los jugadores crear historias fascinantes bajo la supervisión del diseñador del juego (llamemosle narrador para utilizar un término más rolero). La pega es que cuando Chris Crawford se refiere a narración interactiva él quiere que el ordenador sea el que entrelace la historia como hace el narrador. Bueno, es un problema difícil pero no inalcanzable.
Pongamos por caso que quiero diseñar un juego con narración interactiva, o lo que es lo mismo, un videojuego que permita a los jugadores crear historias interactivamente. La cosa funcionaría de igual forma que una partida de rol, pero el papel del narrador lo llevaría el videojuego. Por ejemplo: el narrador quiere contar una historia de terror y ha hecho los deberes. Tiene varios temas y situaciones que tratar, con ideas sobre cómo contarlas y algún material extra como fotografías y recortes de periódico para ambientar la partida. El ordenador puede hacer todo eso y mucho más. Yo estudio qué temas y situaciones tratan la mayoría de historias de terror, obtengo una estructura típica (a modo de plantilla) que guiará todas las historias que voy a programar y me pongo a introducir gráficos, sonidos, personajes, etc. para ambientar las historias. Cuando empiece la partida, el narrador situará a los jugadores, les contará qué objetivos tienen y dejará que actúen con libertad para conseguirlos. Del mismo modo, yo programo el juego para que baraje los escenarios y personajes y rellene la primera parte de la historia, eligiendo también un objetivo al azar para los jugadores. Tras cada acción de los jugadores, el narrador decide si es posible o no, limitando en cada caso el resultado de la acción. Igualmente, yo puedo programar el juego para que dado un escenario se distribuyan los porcentajes de acierto adecuadamente y se controle el juego. Por último, tras cada acción de los jugadores el narrador decide cómo sigue la historia. Esto también lo puede hacer el ordenador siguiendo la plantilla de historia de terror definida al principio. De vez en cuando, la historia llevará a combates y situaciones muy jugables (que en el rol seguramente requerirán de tiradas de dados). El ordenador también puede hacer eso y guiar estas partes jugables con sus cálculos internos.
Figura 1. Un screenshot conceptual.

¿Pero qué pasa con las acciones de los jugadores? En una partida de rol los jugadores pueden realizar cualquier acción, por disparatada que parezca, y sin embargo en un videojuego solo pueden realizar las 4 cosas que el diseñador ha metido en el juego. Tienes toda la razón, en ese sentido el rol siempre va a tener ventaja porque la imaginación no tiene límites. Sin embargo, en lugar de diseñar 4 acciones para los jugadores (y lamentablemente tenemos que admitir que en los videojuegos de hoy día las 4 acciones son 3 formas de atacar y 1 de pegar saltos), el diseñador del juego puede elegir 10 acciones genéricas que incluyan, por ejemplo en el caso del terror:
  1. Coger objeto
  2. Usar objeto: abrir puerta, encender lámpara, leer libro, etc.
  3. Conocer personaje: charlar, trabar amistad, entablar relación, etc.
  4. Interrogar personaje
  5. Convencer personaje
  6. Atacar personaje
  7. Huir
  8. Esconderse
Y todavía sobran 2 acciones para propósitos específicos como curarse o pegar saltos. No incluyen todas las posibilidades de un juego de rol, estamos de acuerdo, pero es un buen punto de partida. De hecho, si le echas un vistazo a la mayoría de películas de terror no verás más que estas 8 acciones genéricas. Y si ves más, házmelo saber que aún me quedaban dos huecos.
¿Pero todo esto no es lo que hacen los videojuegos de hoy día, los del bocata de historia no-interactiva? Pues no. Fíjate en que cada vez que empiezas una nueva partida, el juego elige nuevos sucesos, localizaciones y personajes que corresponden a la misma estructura de historia de terror. Por tanto, cada vez que empieces una partida jugarás una historia distinta, aunque siempre de terror. Y a cada acción que realices, el juego volverá a elegir nuevos sucesos, localizaciones y personajes que puedan complementar la historia, y de nuevo jugarás una historia distinta. Es decir, no te puedo ofrecer todas las historias, pero sí un montón de variaciones del mismo tipo de historia, que no es poco. En este caso, la narración es totalmente interactiva porque muy dificilmente alguien coincidirá en todas tus acciones y en los cálculos internos con los que el videojuego construye cada evento en la historia. De nuevo volviendo al símil del bocata, ahora tenemos un maravilloso plato de espaguetis interactivos con albóndigas de juego. Hay montones de posibles historias (los espaguetis entrelazados) y comparten algunas partes comunes de jugabilidad (albóndigas suculentas). El plato sabe a interactivo porque cada vez eliges lo que llevarte a la boca. Y seguro que sabe al menos tan rico como el bocata no-interactivo. ¿Por qué no me das un tiempecito y lo comprobamos? Para ello me hace falta:
  1. Obtener una plantilla de estructura de las historias de terror (consultar a McKee)
  2. Obtener una plantilla del comportamiento de los personajes clave en el terror
  3. Hacer varias posibles localizaciones y personajes (OMG necesito un pixelartist)
  4. Diseñar las partes de jugabilidad: combate, huída, esconderse
  5. Diseñar cómo se rellena cada fragmento de la plantilla de historia
  6. Juntarlo todo y hacer un videojuego
Sí, es un trabajo de chinos hacer todo esto. Pero desde luego no es el santo grial. Y puede conseguirse con ilusión y buenos alimentos. Vaya, con la tontería me ha entrado hambre.