miércoles, 4 de marzo de 2009

Rol y narración interactiva

Tras muchos intentos fallidos, algunos empiezan a temer (o desear) que la narración interactiva sea el santo grial inalcanzable de los videojuegos. Para aquellos que aún no hayan oído hablar de la narración interactiva, podría definirse como un juego en el que la historia la desarrollan los jugadores de forma interactiva.
Ojo: no confundir con narración no-interactiva, que es lo que actualmente tenemos en los videojuegos. La narración no-interactiva se caracteriza (bien sea en libros, teatro, cine o videojuegos) por estar pre-fabricada y no responder en forma alguna al usuario. En los videojuegos de hoy día la situación típica es: te dan un fragmento de narración no-interactiva (también conocido como vídeo o cinemática) y luego te dejan jugar hasta alcanzar el siguiente fragmento de narración no-interactiva. La historia no la desarrolla el jugador, simplemente la va recibiendo como recompensa por haber progresado en las partes de gameplay. El símil es algo así como hacerse un bocata de cine con jamón de videojuego. La chicha es jugable, pero el emparedado es tan no-interactivo como toda la vida ha sido el cine o la literatura. Con esto no quiero decir que la narración no-interactiva sea mala. En absoluto, es magnífico jugar y descubrir una historia no-interactiva tan bien construida como un medio lineal como el cine permite. Lo que ocurre es que al bocata no le podemos llamar narración interactiva.
Como muy bien apunta Chris Crawford en su biblia sobre interactive storytelling, la narración interactiva tiene que poner al jugador en el centro de la historia y permitir que cree sus historias (siempre con la supervisión del diseñador del juego). Lo que en mi opinión es una grave confusión es querer convertir a los ordenadores en generadores de drama que respondan a comandos por teclado como los de las viejas aventuras de texto. La clave de la narración interactiva es que no es algo nuevo. Muchos de nosotros llevamos practicándola años y años. Lo que ocurre es que toda la vida lo hemos llamado jugar a rol (aquí me refiero rol tradicional de libro, papel y lápiz, no a interpretar un rol o enrolarse en un marino mercante). Aunque pueda parecer estúpido, en ninguna definición de narración interactiva se tiene en cuenta que los juegos de rol llevan añares permitiendo a los jugadores crear historias fascinantes bajo la supervisión del diseñador del juego (llamemosle narrador para utilizar un término más rolero). La pega es que cuando Chris Crawford se refiere a narración interactiva él quiere que el ordenador sea el que entrelace la historia como hace el narrador. Bueno, es un problema difícil pero no inalcanzable.
Pongamos por caso que quiero diseñar un juego con narración interactiva, o lo que es lo mismo, un videojuego que permita a los jugadores crear historias interactivamente. La cosa funcionaría de igual forma que una partida de rol, pero el papel del narrador lo llevaría el videojuego. Por ejemplo: el narrador quiere contar una historia de terror y ha hecho los deberes. Tiene varios temas y situaciones que tratar, con ideas sobre cómo contarlas y algún material extra como fotografías y recortes de periódico para ambientar la partida. El ordenador puede hacer todo eso y mucho más. Yo estudio qué temas y situaciones tratan la mayoría de historias de terror, obtengo una estructura típica (a modo de plantilla) que guiará todas las historias que voy a programar y me pongo a introducir gráficos, sonidos, personajes, etc. para ambientar las historias. Cuando empiece la partida, el narrador situará a los jugadores, les contará qué objetivos tienen y dejará que actúen con libertad para conseguirlos. Del mismo modo, yo programo el juego para que baraje los escenarios y personajes y rellene la primera parte de la historia, eligiendo también un objetivo al azar para los jugadores. Tras cada acción de los jugadores, el narrador decide si es posible o no, limitando en cada caso el resultado de la acción. Igualmente, yo puedo programar el juego para que dado un escenario se distribuyan los porcentajes de acierto adecuadamente y se controle el juego. Por último, tras cada acción de los jugadores el narrador decide cómo sigue la historia. Esto también lo puede hacer el ordenador siguiendo la plantilla de historia de terror definida al principio. De vez en cuando, la historia llevará a combates y situaciones muy jugables (que en el rol seguramente requerirán de tiradas de dados). El ordenador también puede hacer eso y guiar estas partes jugables con sus cálculos internos.
Figura 1. Un screenshot conceptual.

¿Pero qué pasa con las acciones de los jugadores? En una partida de rol los jugadores pueden realizar cualquier acción, por disparatada que parezca, y sin embargo en un videojuego solo pueden realizar las 4 cosas que el diseñador ha metido en el juego. Tienes toda la razón, en ese sentido el rol siempre va a tener ventaja porque la imaginación no tiene límites. Sin embargo, en lugar de diseñar 4 acciones para los jugadores (y lamentablemente tenemos que admitir que en los videojuegos de hoy día las 4 acciones son 3 formas de atacar y 1 de pegar saltos), el diseñador del juego puede elegir 10 acciones genéricas que incluyan, por ejemplo en el caso del terror:
  1. Coger objeto
  2. Usar objeto: abrir puerta, encender lámpara, leer libro, etc.
  3. Conocer personaje: charlar, trabar amistad, entablar relación, etc.
  4. Interrogar personaje
  5. Convencer personaje
  6. Atacar personaje
  7. Huir
  8. Esconderse
Y todavía sobran 2 acciones para propósitos específicos como curarse o pegar saltos. No incluyen todas las posibilidades de un juego de rol, estamos de acuerdo, pero es un buen punto de partida. De hecho, si le echas un vistazo a la mayoría de películas de terror no verás más que estas 8 acciones genéricas. Y si ves más, házmelo saber que aún me quedaban dos huecos.
¿Pero todo esto no es lo que hacen los videojuegos de hoy día, los del bocata de historia no-interactiva? Pues no. Fíjate en que cada vez que empiezas una nueva partida, el juego elige nuevos sucesos, localizaciones y personajes que corresponden a la misma estructura de historia de terror. Por tanto, cada vez que empieces una partida jugarás una historia distinta, aunque siempre de terror. Y a cada acción que realices, el juego volverá a elegir nuevos sucesos, localizaciones y personajes que puedan complementar la historia, y de nuevo jugarás una historia distinta. Es decir, no te puedo ofrecer todas las historias, pero sí un montón de variaciones del mismo tipo de historia, que no es poco. En este caso, la narración es totalmente interactiva porque muy dificilmente alguien coincidirá en todas tus acciones y en los cálculos internos con los que el videojuego construye cada evento en la historia. De nuevo volviendo al símil del bocata, ahora tenemos un maravilloso plato de espaguetis interactivos con albóndigas de juego. Hay montones de posibles historias (los espaguetis entrelazados) y comparten algunas partes comunes de jugabilidad (albóndigas suculentas). El plato sabe a interactivo porque cada vez eliges lo que llevarte a la boca. Y seguro que sabe al menos tan rico como el bocata no-interactivo. ¿Por qué no me das un tiempecito y lo comprobamos? Para ello me hace falta:
  1. Obtener una plantilla de estructura de las historias de terror (consultar a McKee)
  2. Obtener una plantilla del comportamiento de los personajes clave en el terror
  3. Hacer varias posibles localizaciones y personajes (OMG necesito un pixelartist)
  4. Diseñar las partes de jugabilidad: combate, huída, esconderse
  5. Diseñar cómo se rellena cada fragmento de la plantilla de historia
  6. Juntarlo todo y hacer un videojuego
Sí, es un trabajo de chinos hacer todo esto. Pero desde luego no es el santo grial. Y puede conseguirse con ilusión y buenos alimentos. Vaya, con la tontería me ha entrado hambre.

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