domingo, 14 de diciembre de 2008

Postmortem: Alien Invaders

No todos los días tengo la oportunidad de escribir un postmortem. En la extraña jerga de los desarrolladores de juegos se denomina postmortem a un análisis tras el desarrollo detallando qué ha ido bien y qué no ha ido bien. De alguna forma, un postmortem condensa todas las lecciones que se pueden aprender después de concluir el desarrollo de un juego. En el caso que nos ocupa, analizaré un juego que hice rápidamente para un concurso en la 1ª Semana del Videojuego en la Universidad Politécnica de Valencia:

Título del juego: Alien Invaders
Género: Arcade
Tiempo de desarrollo: 7 días
Tecnología de desarrollo: Eclipse Modeling Framework y MOFScript para implementar un compilador de modelos que especifican juegos (no entraré en más detalles, pero es parte de mi tesis). XNA Game Studio para compilar el código generado a partir de los modelos. Photoshop y Ableton Live para crear los gráficos y la música respectivamente.


45 segundos de gameplay de Alien Invaders

Qué ha ido bien:
  1. La generación automática de código: empecé definiendo las entidades de juego, las reglas y el control en un modelo preciso, que no deja lugar a la ambigüedad de los documentos de diseño tradicionales. Trabajar sobre la especificación en lugar de sobre el código tiene innumerables ventajas, de las que únicamente destacaré la intuitividad. No hay que pelearse con bucles, métodos ni otros conceptos ajenos al juego. Trabajas con el juego en sus propios términos y luego compilas el modelo de la especificación generando alrededor del 90% del código. Esto evidentemente reduce el tiempo invertido en programación mecánica, y nos hace la vida más fácil. Sin duda, diseñar más y programar menos es siempre una gran noticia.
  2. XNA Game Studio: utilizar el middleware de Microsoft para el desarrollo de juegos de PC y Xbox 360 ha sido una magnífica elección. XNA es rápido, potente, multi-plataforma, integra todo lo que un motor de juego puede integrar y además es gratis.
  3. La música: aunque haya quebrantado algunos copyrights y licencias, reutilizar dos temas de 8-Bit Weapon ha sido una solución rápida y efectiva para encontrar ese toque nostálgico y adictivo que le hacía falta al juego. Para no tener formación musical alguna, resolví bastante bien el "problema" del audio, que se convirtió en un interesante tema de investigación.
Qué ha ido mal:
  1. Diseño del interfaz gráfico: las prisas que conlleva un concurso forzaron a una primera versión muy poco pulida del interfaz. Una y mil veces se repite siempre: la interfaz gráfica será lo primero con lo que se tope el usuario al jugar al juego, por lo que no escatimes esfuerzo. Y caí como un tonto. Con unas horas más de trabajo, la interfaz mejoró enormemente, equilibrando el aspecto de la primera impresión y haciendo el juego mucho más atractivo.
  2. Portabilidad de XNA: nadie lo dice abiertamente, pero los juegos hechos con XNA son casi imposibles de jugar en cualquier sitio que no sea una Xbox 360 con conexión al Live y una suscripción al XNA Creators club. Es imposible hacer un sencillo instalador o averiguar qué dependencias son necesarias para que los juegos funcionen. Simplemente, se hace necesario instalar XNA entero para jugar a un juego de apenas unos Kb.
  3. La importancia del controlador: en el diseño inicial del juego, el jugador utilizaba el teclado para controlar su nave. Posteriormente añadí el control mediante el mando de Xbox 360, lo que mejoró enormemente la sensación de juego. No tiene precio ver cómo los jugadores son atraídos por el mando de Xbox 360 y sus místicas luces verdosas. Lo posan en sus manos y sienten el poder del juego. A pesar de tratarse de un dispositivo nuevo para algunos, prácticamente nadie utilizó el teclado para jugar. Tal es el poder del controlador. Y lamento no haber diseñado el juego originalmente teniendo en cuenta el mando de Xbox 360.

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