domingo, 25 de enero de 2009

Fight School (Escuela de Lucha)

Contexto social: cooperativo de 2 a 4 jugadores
Gráficos: 2D, scroll lateral
Género de jugabilidad: Beat 'em up tipo Streets of Rage 2

Ideas para la historia:

Los 4 protagonistas son miembros de una pandilla de macarras adolescentes que imparte justicia en el instituto. La nueva jefa de estudios amenaza con expulsarlos del instituto si no aprueban los exámenes de una vez por todas. Boss, jefe de la pandilla y más veterano de los eternos repetidores, intenta calmar a sus 4 compañeros para que no se peleen en clase. Acto seguido, la jefa de estudios manda a Boss a su despacho de dirección para amonestarle por alborotar la clase. Antes de salir por la puerta, los dos alumnos que escoltan a Boss le noquean y se lo llevan a rastras.
A la mañana siguiente, la jefa de estudios ha convertido a los alumnos del instituto (incluso a la pandilla rival de matones) en sus dóciles y estudiosos lacayos. Los 4 protagonistas tendrán que abrirse paso hasta el despacho de la jefa de estudios para salvar a Boss y a los demás alumnos del instituto de la tiranía de la jefa de estudios. Al enfrentarse a ella descubrirán que en realidad es un demonio menor expulsado del infierno que intenta dominar (a espaldas de Caín, el jefe del infierno) el instituto, la ciudad y, para variar, el mundo. Para demostrarlo, la jefa de estudios mata a Boss y lo convierte en demonio. Por supuesto los 4 protagonistas frustrarán los planes de la jefa de estudios demoníaca y, como recompensa, Caín se compromete a negociar con "el de arriba" para devolverle la vida a Boss.

Diseño de niveles:
  1. Del parque al instituto. Enemigo final: la pandilla rival de matones.
  2. Por los pasillos y aulas del instituto.
  3. Ascensor y despacho de dirección. Enemigo final: la jefa de estudios y Boss convertido en demonio.
  4. Azotea del instituto. Enemigo final: la jefa de estudios convertida en demonio.
Enemigos:
  1. Macarras callejeros.
  2. Alumnos.
  3. Profesores.
  4. Demonios.
Jugabilidad:

Los personajes protagonistas tienen 3 atributos (velocidad, fuerza y poder) que pueden subirse de nivel al finalizar cada pantalla.


Cada protagonista puede realizar las siguientes acciones:
  1. Puñetazo (botón A).
  2. Patada (botón X).
  3. Salto (botón Y). Se permite saltar y dar patada o puñetazo.
  4. Moverse y correr. Se permite correr y dar patada o puñetazo.
  5. Presa (mantener botón A). Si la presa se realiza con éxito sobre un enemigo, se le inmoviliza y se le puede golpear con patada o puñetazo, o lanzarlo (manteniendo salto y dirección).
  6. Magia. Cada protagonista dispone de un ataque especial que consume su energía y por tanto dura un breve intervalo de tiempo (que aumentará según el nivel de poder). Si el ataque especial se realiza con la energía al máximo, se dobla el tiempo de efecto.
Ataques especiales de los 4 protagonistas:
  1. El chico guapo: realiza un ataque que derriba o daña a todos los enemigos durante un breve intervalo de tiempo.
  2. La chica ágil: dobla su velocidad de movimiento tanto en carrera como en ataque durante un breve intervalo de tiempo.
  3. El tipo duro: entra en un estado de cólera que le hace inmune a los ataques durante un breve intervalo de tiempo. Durante la cólera el daño de todos sus ataques se dobla.
  4. La chica mística: realiza un sortilegio que detiene a los enemigos durante un breve intervalo de tiempo.
Los 4 protagonistas pueden utilizar las siguientes armas:
  1. Armas de fuego: pistola de disparo lento (Glock) y pistola de disparo rápido (Mini uzi).
  2. Armas de filo: navaja y cuchillo.
  3. Armas contundentes: bate de béisbol y tubería.
Todas las armas tienen un número limitado de usos, tras el cual se destruyen. Todas las armas pueden lanzarse (manteniendo salto) y si impactan en un enemigo también se destruyen. Cuando un personaje armado recibe un golpe, pierde el arma.

Los 4 protagonistas pueden consumir latas de refresco (para aumentar ligeramente su salud) y alimentos (para aumentar al máximo su salud).

Y para terminar, una imagen que ilustra la ambientación del juego.

jueves, 22 de enero de 2009

Malditos (Damned) - Continuación

Más ideas para la historia:

Para unir historia y jugabilidad, cada fechoría de los 4 protagonistas se relaciona con su poder:
  1. Fechoría: No salvar a alguien y verle agonizar lentamente. Poder: Parar el tiempo.
  2. Fechoría: Ignorar el abuso sexual de tus hijos. Poder: Convertirse en sombra silenciosa.
  3. Fechoría: Intentar suicidarse para no sufrir. Poder: Cambiar de cuerpo.
  4. Fechoría: Maltratar a tu mujer. Poder: Aumentar desmesuradamente de tamaño y fuerza.
Son fechorías muy crudas, por lo que en el juego solo deberían de dejarse intuir. En el maltrato a tu mujer bastaría con enseñar el rostro amoratado de la mujer, o en el abuso de menores bastaría con mostrar a los niños con el camisón de dormir ensangrentado. Es fuerte pero ¿quién quiere un juego de terror para todos los públicos?

Respecto a los escenarios urbanos y nocturnos sería interesante estudiar alternativas a la calle, los bares, y los ascensores infinitos de Streets of Rage 2. Aunque no están mal, podrían incluirse azoteas, el metro, un garaje o un parque.

Ideas para la jugabilidad:
  1. Estrategias emergentes de colaboración: los 4 poderes causan un efecto muy sencillo (parar el tiempo de los enemigos, ser invulnerable en las sombras, cambiar los movimientos y ataques por los de los enemigos y aumentar el tamaño y el daño de los ataques cuerpo a cuerpo), pero se pueden combinar para atacar colaborativamente. Al parar el tiempo, los enemigos están totalmente vulnerables a los ataques del personaje y del resto del grupo. Al salir de las sombras, se puede atravesar el cuerpo de un enemigo, causando daño agravado. Al cambiar de cuerpo, el personaje se puede suicidar para inflingir daño agravado al enemigo. Al aumentar de tamaño se pueden hacer presas sobre más de 1 enemigo, así como saltar provocando un seísmo que tumbará a todos los personajes que estén en contacto con el suelo.
  2. Logros colaborativos: se recompensará con un logro cada estrategia colaborativa. Paralizar a más de 4 enemigos a la vez, atravesar un enemigo, suicidar a un enemigo, apresar a más de 4 enemigos a la vez, tumbar a más de 4 enemigos a la vez sin tumbar a ningún aliado, etc.
Y para terminar, un poco de música ambiental de Elend.

lunes, 19 de enero de 2009

Malditos (Damned)

Concepto general

Contexto social: cooperativo de 2 a 4 jugadores
Gráficos: 2D, scroll lateral
Género de jugabilidad: RPG con acción en tiempo real, Diablo 2 + Streets of Rage 2
Música: triste, melancólica, terrorífica, estresante. Lustmord, NIN, Elend.

Ideas para la historia:

4 personas en apariencia normales y corrientes pierden lo que más aprecian en sus vidas (familia, pareja, hijos) y son malditas por fechorías desconocidas para los jugadores. Las 4 maldiciones les marcan físicamente y les otorgan 4 poderes únicos (por ejemplo):
  1. Parar el tiempo
  2. Convertirse en sombra
  3. Cambiar de cuerpo
  4. Aumentar de tamaño
Unidos por un mal común, los 4 malditos se ven forzados a solucionar en 4 escenarios cada una de sus 4 fechorías del pasado, volviendo el mundo poco a poco a la normalidad. Finalmente, en la sala del destino, se enfrentran a los dioses para recuperar lo que la maldición les arrebató y no les ha devuelto, lo que más apreciaban en sus vidas. Si derrotan a los dioses recuperarán su familia, pareja o hijos, pero perderán los poderes de la maldición. Si los dioses les derrotan tendrán una última oportunidad para dar sus vidas a cambio de salvar a su familia, pareja o hijos.

Ideas para jugabilidad:
  1. Resurrección con espera activa: cada vez que un PJ muere y pierde una vida, renace después de una cuenta atrás durante la cual el jugador puede pulsar repetidamente para acumular energía que explotará al revivir. El jugador puede elegir el punto de resurección para eliminar enemigos con la explosión del renacer.
  2. Salvación solidaria: cuando un PJ se quede sin vidas, sus compañeros tendrán que salvarle en la sala del destino, donde los dioses reclaman su alma. Si no lo consiguen, el PJ morirá permanentemente. La próxima vez que vuelvan a la sala del destino, los PJ podrán arrebatarle a los dioses el alma del compañero muerto permanentemente, pudiéndose reincorporar al juego.
  3. Suicidio solidario: cuando un jugador quiera abandonar la partida su PJ tendrá que suicidarse. El juego continuará con un jugador menos hasta que el jugador decida volver a unirse a la partida. Al suicidarse un PJ, los demás compañeros se fortalecen instantáneamente, por lo que el suicidio puede utilizarse estratégicamente para ayudar al equipo en momentos difíciles.
Y para terminar, un poco de música para ambientar. El tema es de Lustmord, aunque las imágenes parecen ser de un tráiler o un cortometraje.