<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485</id><updated>2012-02-17T01:41:56.814+01:00</updated><category term='juegos'/><category term='terror'/><category term='narración interactiva'/><category term='ideas'/><category term='investigación'/><title type='text'>Los Dados del Destino</title><subtitle type='html'>Sobre mis investigaciones y mis juegos.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>9</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-5763905179425664323</id><published>2009-04-13T20:15:00.005+02:00</published><updated>2009-04-14T11:55:26.608+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='terror'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ideas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narración interactiva'/><title type='text'>La Estructura del Terror</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Toda historia bien contada sigue una estructura. En el cine de terror, se han establecido algunas estructuras que "funcionan". Analizando la saga de &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic; "&gt;La Matanza de Texas&lt;/span&gt;, extraemos las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;La protagonista es una chica superviviente, acompañada por un grupo de jóvenes co-protagonistas.&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;El antagonista es un hombre monstruoso, acompañado por un grupo de variados co-antagonistas.&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Los protagonistas llegan casualmente a la casa de los antagonistas. El vehículo de los protagonistas se estropea y quedan atrapados a merced de los antagonistas.&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Uno a uno, los protagonistas van muriendo o van siendo capturados por los antagonistas.&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Ocasionalmente, pueden aprecer personajes secundarios. Irremediablemente, mueren.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Los protagonistas intentan salvarse y liberar a sus compañeros.&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Todas las vías de escape están limitadas. Si hay un coche, no tiene gasolina. Si hay una pistola, apenas tiene munición.&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Los protagonistas pueden salvarse o pueden morir en el intento. El antagonista sobrevive siempre.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con esta misma estructura, pueden contarse infinitas historias interactivas en &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic; "&gt;La Matanza de Texas. &lt;/span&gt;Al inicio del juego, el jugador crea o escoge a sus protagonistas. Durante el juego, el jugador puede controlar a un único personaje. Para controlar a sub-grupos, el jugador puede utilizar sencillos controles tipo "sígueme" y "quédate aquí" haciendo que otros personajes le sigan. El objetivo del juego es huir y salvar al máximo número de protagonistas. El juego termina cuando todos los personajes del jugador han muerto.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-5763905179425664323?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/5763905179425664323/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/04/la-estructura-del-terror.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/5763905179425664323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/5763905179425664323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/04/la-estructura-del-terror.html' title='La Estructura del Terror'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-2416744473341179380</id><published>2009-04-03T18:53:00.018+02:00</published><updated>2009-04-14T11:53:49.955+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='terror'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><title type='text'>Los 10 Mandamientos de los Videojuegos de Terror</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=" ;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;E&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;s difícil hablar de terror y videojuegos. En mi humilde opinión, actualmente ni siquiera existen videojuegos de terror. Existe una considerable variedad de &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;survival horrors&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt; y otros juegos de acción-aventuras enmarcados en una historia no-interactiva de terror. En términos de jugabilidad (¿qué hace el jugador?), los protagonistas siguen recolectando munición y armamento, descubriendo notas con valiosa información y resolviendo puzzles enigmáticos al más puro estilo Indiana Jones. ¿Realmente esas son las cosas que deseas vivir en un juego de terror? El poder sugestivo de la historia no-interactiva de terror ha obviado esta evidencia: en los &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;survival horror &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;la ambientación y la historia son las únicas encargadas de transmitir el terror. Y eso es un grave problema, ya que la interactividad y la jugabilidad deberían ser las principales encargadas de transmitir las emociones en los videojuegos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style=" ;font-family:'Times New Roman';"&gt;&lt;div style="border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 3px; padding-right: 3px; padding-bottom: 3px; padding-left: 3px; width: auto; font: normal normal normal 100%/normal Georgia, serif; text-align: left; "&gt;&lt;div style="text-align: justify; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 26, 139); "&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SdZc0ZL5bvI/AAAAAAAAADE/vwib59zgbQY/s400/texas.JPG" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5320542064968560370" style="text-align: justify;display: block; margin-top: 0px; margin-right: auto; margin-bottom: 10px; margin-left: auto; cursor: pointer; width: 400px; height: 265px; " /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;Aquí propongo mis 10 lapidarios mandamientos para un videojuego interactivamente terrorífico:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; "&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;No más protagonistas de acción.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; El protagonista (o los protagonistas) de un juego de terror define fundamentalmente la experiencia de juego. El cine aprendió hace mucho que las protagonistas femeninas tienen un gancho especial en el género del terror. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;No más monstruos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; Hay muchos tipos de antagonista: un fenómeno sobrenatural, un colectivo de personas malvadas o una faceta oculta de la psique del protagonista. Existen niveles de conflicto más allá del físico inter-personal: hombre contra monstruos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;No más puzzles.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; Si quieres bloquear el progreso de los jugadores de forma frustrante, inventa otra forma menos trillada. Si aún así deseas fervientemente retar el intelecto de tus jugadores mediante puzzles, toma ejemplo de &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;Saw&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;: pon un cronómetro y mata al protagonista si no lo ha conseguido en un minuto. El resultado será igual de frustrante pero más interactivo. Por supuesto, no permitas que el jugador cargue partida antes del puzzle. Si quiere resolver el puzzle tendrá que hacerlo en un minuto.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;Matar enemigos no da miedo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; Todo juego de terror debe evitar centrarse en el combate. Para eso ya están los juegos de acción. Y las películas de chuacheneguer. No más recolección de armamento y municiones.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;Enfrentarse a enemigos en inferioridad de condiciones sí da miedo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; Enfrentarse no significa matar, sino establecer conflicto. Todo juego de terror debe centrarse en la vulnerabilidad de los protagonistas al entrar en conflicto con los antagonistas. Ejemplo: La protagonista de mi juego de terror es una adolescente enferemiza. Si no está armada, la protagonista no puede atacar a sus enemigos. Si está armada, su enfermedad la hace prácticamente inofensiva: inflinge poco daño y se fatiga con extrema facilidad.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;El terror&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; debe jugars&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;e.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; Si el único momento en que el jugador experimenta el terror psicológico es durante los vídeos que exponen la historia no-interactiva, el juego tiene un serio problema de interactividad. Todo juego de terror psicológico debe incluir acciones psicológicas en su jugabilidad. Ejemplo: La protagonista de mi juego de terror es extremadamente sensible al estrés psicológico. En situaciones de tensión (combatir, huir, contemplar cadáveres y otros horrores), puede colapsarse psicológicamente perdiendo poco a poco la cordura y el control sobre sus acciones. La acción pasiva "perder cordura" simula la lenta degeneración psicológica de la protagonista, y se juega.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;Todo juego de terror debe incluir acciones secundarias.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; No todo es pasar miedo. Es necesario relajar al jugador antes del siguiente susto. Incluir variedad de acciones secundarias le da vidilla a un juego de terror. Por supuesto, toda acción de juego que aporte una ventaja sin un inconveniente significativo, no aporta decisión alguna al jugador, y por tanto debe eliminarse. Ejemplo de acción secundaria de investigación: La protagonista puede utilizar una linterna para iluminar su entorno (beneficio). La linterna consume baterías y debe recargarse (recurso limitado). Iluminar provoca que los enemigos descubran a la protagonista (perjuicio). Otro ejemplo de acción secundaria de investigación: La protagonista puede utilizar una radio para detectar a los enemigos (beneficio). La radio emite interferencias cuando los enemigos están cerca, lo que provoca que los enemigos descubran a la protagonista y se vuelvan más violentos (perjuicio). Un ejemplo acción secundaria de sigilo: La protagonista puede caminar lentamente o incluso detenerse para provocar menos ruido y no alertar a los enemigos. Otro ejemplo acción secundaria de sigilo: La protagonista puede esconderse en el interior o detrás de los objetos del escenario para evitar que los enemigos la vean. Para evitar que la oigan, puede mantener la respiración durante unos instantes, aunque después recobrará el aliento ruidosamente. Un ejemplo de acción secundaria de acción: La protagonista puede robar y conducir vehículos abandonados. Encontrar gasolineras donde repostar combustible se convierte en una tarea secundaria durante las largas travesías por las tierras valdías.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;La muerte no es el único final para un protagonista.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; En los juegos de terror morir no es lo peor que puede ocurrirle a un personaje. Evita matar al protagonista cada vez que el jugador se equivoque, obligándole a volver al último punto de salvado. Si es fundamental que el jugador re-juegue una y otra vez el juego, utiliza métodos que le permitan mantener parte de su progreso. Todos sabemos que el jugador no se va a rendir y volverá a jugar una y otra vez hasta terminar el juego. Házselo fácil y emocionante. Ejemplo: Cada vez que la protagonista muere, despierta en el último punto de salvado automático, con su salud restaurada y su experiencia ligeramente decrementada. Teóricamente, la próxima vez que el jugador se enfrente al reto que anteriormente le mató tendrá más posibilidades de superarlo. Otra opción es eliminar totalmente la asociación entre muerte y fin de partida. Si el jugador falla su personaje muere, pero puede continuar jugando hasta recuperar la vida o perder definitivamente la partida. Ejemplo: Cada vez que la protagonista muere, comienza a desintegrarse lentamente. La protagonista se debate en el umbral entre el mundo de los vivos y los muertos. Si recupera la salud antes de desintegrarse totalmente, podrá volver al mundo de los vivos. Si no lo consigue, su cuerpo se desintegra en el mundo de los muertos. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;No más terror solitario.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; Tanto si juega un único jugador como si juegan dos, tres o cuatro jugadores al mismo tiempo, el terror es una experiencia colectiva dentro y fuera del videojuego. No más protagonistas aislados y solitarios, que jamás se cruzan con otros personajes salvo para llenarles de plomo. Elegir varios protagonistas para jugar (véase &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;Maniac Mansion&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;) también sería interesante en videojuegos de terror, apelando al tópico de los clásicos del cine como &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;La Matanza de Texas&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;. Y por último está la posibilidad de un modo multi-jugador en los videojuegos de terror. Ya hay algún tímido intento de multi-jugador local en &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;Resident Evil 5&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;, pero ¿porqué no aprovechar los cuatro mandos? O incluso el modo multi-jugador online, con terroríficos mundos online virtuales y Massively Multiplayer Horror Games. Aún queda mucho por explorar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;No más secuelas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt; Si tienes una magnífica idea para continuar la historia de un juego de terror recuerda: una historia no es un videojuego. Las historias no se juegan, los videojuegos sí. El día que dejen de aparecen nuevas entregas de las viejas sagas, el videojuego se convertirá en un auténtico medio interactivo de entretenimiento. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:medium;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:'courier new';"&gt;He dicho.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-2416744473341179380?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/2416744473341179380/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/04/los-10-mandamientos-de-los-videojuegos.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/2416744473341179380'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/2416744473341179380'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/04/los-10-mandamientos-de-los-videojuegos.html' title='Los 10 Mandamientos de los Videojuegos de Terror'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SdZc0ZL5bvI/AAAAAAAAADE/vwib59zgbQY/s72-c/texas.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-8518911435887579961</id><published>2009-03-04T20:29:00.009+01:00</published><updated>2009-04-14T11:54:38.501+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='terror'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narración interactiva'/><title type='text'>Rol y narración interactiva</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;T&lt;/span&gt;ras muchos intentos fallidos, algunos empiezan a temer (o desear) que la narración interactiva sea el santo grial inalcanzable de los videojuegos. Para aquellos que aún no hayan oído hablar de la narración interactiva, podría definirse como un juego en el que la historia la desarrollan los jugadores de forma interactiva.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ojo: no confundir con narración no-interactiva, que es lo que actualmente tenemos en los videojuegos. La narración no-interactiva se caracteriza (bien sea en libros, teatro, cine o videojuegos) por estar pre-fabricada y no responder en forma alguna al usuario. En los videojuegos de hoy día la situación típica es: te dan un fragmento de narración no-interactiva (también conocido como vídeo o cinemática) y luego te dejan jugar hasta alcanzar el siguiente fragmento de narración no-interactiva. La historia no la desarrolla el jugador, simplemente la va recibiendo como recompensa por haber progresado en las partes de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gameplay&lt;/span&gt;. El símil es algo así como hacerse un bocata de cine con jamón de videojuego. La chicha es jugable, pero el emparedado es tan no-interactivo como toda la vida ha sido el cine o la literatura. Con esto no quiero decir que la narración no-interactiva sea mala. En absoluto, es magnífico jugar y descubrir una historia no-interactiva tan bien construida como  un medio lineal como el cine permite. Lo que ocurre es que al bocata no le podemos llamar narración interactiva.&lt;br /&gt;Como muy bien apunta Chris Crawford en su biblia sobre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;interactive storytelling&lt;/span&gt;, la narración interactiva tiene que poner al jugador en el centro de la historia y permitir que cree sus historias (siempre con la supervisión del diseñador del juego). Lo que en mi opinión es una grave confusión es querer convertir a los ordenadores en generadores de drama que respondan a comandos por teclado como los de las viejas aventuras de texto. La clave de la narración interactiva es que no es algo nuevo. Muchos de nosotros llevamos practicándola años y años. Lo que ocurre es que toda la vida lo hemos llamado jugar a rol (aquí me refiero rol tradicional de libro, papel y lápiz, no a interpretar un rol o enrolarse en un marino mercante). Aunque pueda parecer estúpido, en ninguna definición de narración interactiva se tiene en cuenta que los juegos de rol llevan añares permitiendo a los jugadores crear historias fascinantes bajo la supervisión del diseñador del juego (llamemosle narrador para utilizar un término más rolero). La pega es que cuando Chris Crawford se refiere a narración interactiva él quiere que el ordenador sea el que entrelace la historia como hace el narrador. Bueno, es un problema difícil pero no inalcanzable.&lt;br /&gt;Pongamos por caso que quiero diseñar un juego con narración interactiva, o lo que es lo mismo, un videojuego que permita a los jugadores crear historias interactivamente. La cosa funcionaría de igual forma que una partida de rol, pero el papel del narrador lo llevaría el videojuego. Por ejemplo: el narrador quiere contar una historia de terror y ha hecho los deberes. Tiene varios temas y situaciones que tratar, con ideas sobre cómo contarlas y algún material extra como fotografías y recortes de periódico para ambientar la partida. El ordenador puede hacer todo eso y mucho más. Yo estudio qué temas y situaciones tratan la mayoría de historias de terror, obtengo una estructura típica (a modo de plantilla) que guiará todas las historias que voy a programar y me pongo a introducir gráficos, sonidos, personajes, etc. para ambientar las historias. Cuando empiece la partida, el narrador situará a los jugadores, les contará qué objetivos tienen y dejará que actúen con libertad para conseguirlos. Del mismo modo, yo programo el juego para que baraje los escenarios y personajes y rellene la primera parte de la historia, eligiendo también un objetivo al azar para los jugadores. Tras cada acción de los jugadores, el narrador decide si es posible o no, limitando en cada caso el resultado de la acción. Igualmente, yo puedo programar el juego para que dado un escenario se distribuyan los porcentajes de acierto adecuadamente y se controle el juego. Por último, tras cada acción de los jugadores el narrador decide cómo sigue la historia. Esto también lo puede hacer el ordenador siguiendo la plantilla de historia de terror definida al principio. De vez en cuando, la historia llevará a combates y situaciones muy jugables (que en el rol seguramente requerirán de tiradas de dados). El ordenador también puede hacer eso y guiar estas partes jugables con sus cálculos internos.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/Sa-R_Z-sIJI/AAAAAAAAAC8/HLbeYEzQrLQ/s1600-h/asylum.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/Sa-R_Z-sIJI/AAAAAAAAAC8/HLbeYEzQrLQ/s400/asylum.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309623004184715410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Figura 1. Un screenshot conceptual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;¿Pero qué pasa con las acciones de los jugadores? En una partida de rol los jugadores pueden realizar cualquier acción, por disparatada que parezca, y sin embargo en un videojuego solo pueden realizar las 4 cosas que el diseñador ha metido en el juego. Tienes toda la razón, en ese sentido el rol siempre va a tener ventaja porque la imaginación no tiene límites. Sin embargo, en lugar de diseñar 4 acciones para los jugadores (y lamentablemente tenemos que admitir que en los videojuegos de hoy día las 4 acciones son 3 formas de atacar y 1 de pegar saltos), el diseñador del juego puede elegir 10 acciones genéricas que incluyan, por ejemplo en el caso del terror:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Coger objeto&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Usar objeto: abrir puerta, encender lámpara, leer libro, etc.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Conocer personaje: charlar, trabar amistad, entablar relación, etc.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Interrogar personaje&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Convencer personaje&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Atacar personaje&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Huir&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Esconderse&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Y todavía sobran 2 acciones para propósitos específicos como curarse o pegar saltos. No incluyen todas las posibilidades de un juego de rol, estamos de acuerdo, pero es un buen punto de partida. De hecho, si le echas un vistazo a la mayoría de películas de terror no verás más que estas 8 acciones genéricas. Y si ves más, házmelo saber que aún me quedaban dos huecos.&lt;br /&gt;¿Pero todo esto no es lo que hacen los videojuegos de hoy día, los del bocata de historia no-interactiva? Pues no. Fíjate en que cada vez que empiezas una nueva partida, el juego elige nuevos sucesos, localizaciones y personajes que corresponden a la misma estructura de historia de terror. Por tanto, cada vez que empieces una partida jugarás una historia distinta, aunque siempre de terror. Y a cada acción que realices, el juego volverá a elegir nuevos sucesos, localizaciones y personajes que puedan complementar la historia, y de nuevo jugarás una historia distinta. Es decir, no te puedo ofrecer todas las historias, pero sí un montón de variaciones del mismo tipo de historia, que no es poco. En este caso, la narración es totalmente interactiva porque muy dificilmente alguien coincidirá en todas tus acciones y en los cálculos internos con los que el videojuego construye cada evento en la historia. De nuevo volviendo al símil del bocata, ahora tenemos un maravilloso plato de espaguetis interactivos con albóndigas de juego. Hay montones de posibles historias (los espaguetis entrelazados) y comparten algunas partes comunes de jugabilidad (albóndigas suculentas). El plato sabe a interactivo porque cada vez eliges lo que llevarte a la boca. Y seguro que sabe al menos tan rico como el bocata no-interactivo. ¿Por qué no me das un tiempecito y lo comprobamos? Para ello me hace falta:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Obtener una plantilla de estructura de las historias de terror (consultar a McKee)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Obtener una plantilla del comportamiento de los personajes clave en el terror&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hacer varias posibles localizaciones y personajes (OMG necesito un pixelartist)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Diseñar las partes de jugabilidad: combate, huída, esconderse&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Diseñar cómo se rellena cada fragmento de la plantilla de historia&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Juntarlo todo y hacer un videojuego&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sí, es un trabajo de chinos hacer todo esto. Pero desde luego no es el santo grial. Y puede conseguirse con ilusión y buenos alimentos. Vaya, con la tontería me ha entrado hambre.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-8518911435887579961?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/8518911435887579961/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/03/rol-y-narracion-interactiva.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/8518911435887579961'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/8518911435887579961'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/03/rol-y-narracion-interactiva.html' title='Rol y narración interactiva'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/Sa-R_Z-sIJI/AAAAAAAAAC8/HLbeYEzQrLQ/s72-c/asylum.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-848457902226165397</id><published>2009-01-25T11:55:00.020+01:00</published><updated>2009-04-14T11:55:50.113+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ideas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><title type='text'>Fight School (Escuela de Lucha)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Contexto social: cooperativo de 2 a 4 jugadores&lt;br /&gt;Gráficos: 2D, scroll lateral&lt;br /&gt;Género de jugabilidad: Beat 'em up tipo Streets of Rage 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ideas para la historia:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los 4 protagonistas son miembros de una pandilla de macarras adolescentes que imparte justicia en el instituto. La nueva jefa de estudios  amenaza con expulsarlos del instituto si no aprueban los exámenes de una vez por todas. Boss, jefe de la pandilla y más veterano de los eternos repetidores, intenta calmar a sus 4 compañeros para que no se peleen en clase. Acto seguido, la jefa de estudios manda a Boss a su despacho de dirección para amonestarle por alborotar la clase. Antes de salir por la puerta, los dos alumnos que escoltan a Boss le noquean y se lo llevan a rastras.&lt;br /&gt;A la mañana siguiente, la jefa de estudios ha convertido a los alumnos del instituto (incluso a la pandilla rival de matones) en sus dóciles y estudiosos lacayos. Los 4 protagonistas tendrán que abrirse paso hasta el despacho de la jefa de estudios para salvar a Boss y a los demás alumnos del instituto de la tiranía de la jefa de estudios. Al enfrentarse a ella descubrirán que en realidad es un demonio menor expulsado del infierno que intenta dominar (a espaldas de Caín, el jefe del infierno) el instituto, la ciudad y, para variar, el mundo. Para demostrarlo, la jefa de estudios mata a Boss y lo convierte en demonio. Por supuesto los 4 protagonistas frustrarán los planes de la jefa de estudios demoníaca y, como recompensa, Caín se compromete a negociar con "el de arriba" para devolverle la vida a Boss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diseño de niveles:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Del parque al instituto. Enemigo final: la pandilla rival de matones.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Por los pasillos y aulas del instituto.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ascensor y despacho de dirección. Enemigo final: la jefa de estudios y Boss convertido en demonio.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Azotea del instituto. Enemigo final: la jefa de estudios convertida en demonio.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Enemigos:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Macarras callejeros.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alumnos.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesores.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Demonios.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Jugabilidad:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los personajes protagonistas tienen 3 atributos (velocidad, fuerza y poder) que pueden subirse de nivel al finalizar cada pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SXxRgV36vvI/AAAAAAAAAC0/ZznqCP6DIX0/s1600-h/fight.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 66px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SXxRgV36vvI/AAAAAAAAAC0/ZznqCP6DIX0/s400/fight.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5295196877950205682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Cada protagonista puede realizar las siguientes acciones:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Puñetazo (botón A).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Patada  (botón X).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Salto (botón Y). Se permite saltar y dar patada o puñetazo.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Moverse y correr. Se permite correr y dar patada o puñetazo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Presa (mantener botón A). Si la presa se realiza con éxito sobre un enemigo, se le inmoviliza y se le puede golpear con patada o puñetazo, o lanzarlo (manteniendo salto y dirección).&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Magia. Cada protagonista dispone de un ataque especial que consume su energía y por tanto dura un breve intervalo de tiempo (que aumentará según el nivel de poder). Si el ataque especial se realiza con la energía al máximo, se dobla el tiempo de efecto.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ataques especiales de los 4 protagonistas:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;El chico guapo: realiza un ataque que derriba o daña a todos los enemigos durante un breve intervalo de tiempo.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La chica ágil: dobla su velocidad de movimiento tanto en carrera como en ataque durante un breve intervalo de tiempo.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;El tipo duro: entra en un estado de cólera que le hace inmune a los ataques durante un breve intervalo de tiempo. Durante la cólera el daño de todos sus ataques se dobla.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La chica mística: realiza un sortilegio que detiene a los enemigos durante un breve intervalo de tiempo.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; Los 4 protagonistas pueden utilizar las siguientes armas:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Armas de fuego: pistola de disparo lento (Glock) y pistola de disparo rápido (Mini uzi).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Armas de filo: navaja y cuchillo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Armas contundentes: bate de béisbol y tubería.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Todas las armas tienen un número limitado de usos, tras el cual se destruyen. Todas las armas pueden lanzarse (manteniendo salto) y si impactan en un enemigo también se destruyen. Cuando un personaje armado recibe un golpe, pierde el arma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los 4 protagonistas pueden consumir latas de refresco (para aumentar ligeramente su salud) y alimentos (para aumentar al máximo su salud).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y para terminar, una imagen que ilustra la ambientación del juego.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SXxGLBE7iBI/AAAAAAAAACs/lt09CGHmlA0/s1600-h/2lu4zyv.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 280px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SXxGLBE7iBI/AAAAAAAAACs/lt09CGHmlA0/s400/2lu4zyv.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5295184416962480146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-848457902226165397?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/848457902226165397/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/01/fight-school-escuela-de-lucha.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/848457902226165397'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/848457902226165397'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/01/fight-school-escuela-de-lucha.html' title='Fight School (Escuela de Lucha)'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SXxRgV36vvI/AAAAAAAAAC0/ZznqCP6DIX0/s72-c/fight.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-5787212542812157921</id><published>2009-01-22T12:49:00.018+01:00</published><updated>2009-04-14T11:56:09.014+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='terror'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ideas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><title type='text'>Malditos (Damned) - Continuación</title><content type='html'>Más ideas para la historia:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para unir historia y jugabilidad, cada fechoría de los 4 protagonistas se relaciona con su poder:&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Fechoría: No salvar a alguien y verle agonizar lentamente. Poder: Parar el tiempo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fechoría: Ignorar el abuso sexual de tus hijos. Poder: Convertirse en sombra silenciosa.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fechoría: Intentar suicidarse para no sufrir. Poder: Cambiar de cuerpo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fechoría: Maltratar a tu mujer. Poder: Aumentar desmesuradamente de tamaño y fuerza.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Son fechorías muy crudas, por lo que en el juego solo deberían de dejarse intuir. En el maltrato  a tu mujer bastaría con enseñar el rostro amoratado de la mujer, o en el abuso de menores bastaría con mostrar a los niños con el camisón de dormir ensangrentado. Es fuerte pero ¿quién quiere un juego de terror para todos los públicos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Respecto a los escenarios urbanos y nocturnos sería interesante estudiar alternativas a la calle, los bares, y los ascensores infinitos de Streets of Rage 2. Aunque no están mal, podrían incluirse azoteas, el metro, un garaje o un parque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ideas para la jugabilidad:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Estrategias emergentes de colaboración: los 4 poderes causan un efecto muy sencillo (parar el tiempo de los enemigos, ser invulnerable en las sombras, cambiar los movimientos y ataques por los de los enemigos y aumentar el tamaño y el daño de los ataques cuerpo a cuerpo), pero se pueden combinar para atacar colaborativamente. Al parar el tiempo, los enemigos están totalmente vulnerables a los ataques del personaje y del resto del grupo. Al salir de las sombras, se puede atravesar el cuerpo de un enemigo, causando daño agravado. Al cambiar de cuerpo, el personaje se puede suicidar para inflingir daño agravado al enemigo. Al aumentar de tamaño se pueden hacer presas sobre más de 1 enemigo, así como saltar provocando un seísmo que tumbará a todos los personajes que estén en contacto con el suelo.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="text-align: justify;"&gt;Logros colaborativos: se recompensará con un logro cada estrategia colaborativa. Paralizar a más de 4 enemigos a la vez, atravesar un enemigo, suicidar a un enemigo, apresar a más de 4 enemigos a la vez, tumbar a más de 4 enemigos a la vez sin tumbar a ningún aliado, etc.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Y para terminar, un poco de música ambiental de Elend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/v9gGk3IgWAI&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/v9gGk3IgWAI&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-5787212542812157921?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/5787212542812157921/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/01/malditos-damned-continuacin.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/5787212542812157921'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/5787212542812157921'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/01/malditos-damned-continuacin.html' title='Malditos (Damned) - Continuación'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-8113469124588801856</id><published>2009-01-19T18:27:00.023+01:00</published><updated>2009-04-14T11:56:24.495+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='terror'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ideas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><title type='text'>Malditos (Damned)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Concepto general&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Contexto social: cooperativo de 2 a 4 jugadores&lt;br /&gt;Gráficos: 2D, scroll lateral&lt;br /&gt;Género de jugabilidad: RPG con acción en tiempo real, Diablo 2 + Streets of Rage 2&lt;br /&gt;Música: triste, melancólica, terrorífica, estresante. Lustmord, NIN, Elend.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Ideas para la historia:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4 personas en apariencia normales y corrientes pierden lo que más aprecian en sus vidas (familia, pareja, hijos) y son malditas por fechorías desconocidas para los jugadores. Las 4 maldiciones les marcan físicamente y les otorgan 4 poderes únicos (por ejemplo):&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Parar el tiempo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Convertirse en sombra&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Cambiar de cuerpo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Aumentar de tamaño&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Unidos por un mal común, los 4 malditos se ven forzados a solucionar en 4 escenarios cada una de sus 4 fechorías del pasado, volviendo el mundo poco a poco a la normalidad. Finalmente, en la sala del destino, se enfrentran a los dioses para recuperar lo que la maldición les arrebató y no les ha devuelto, lo que más apreciaban en sus vidas. Si derrotan a los dioses recuperarán su familia, pareja o hijos, pero perderán los poderes de la maldición. Si los dioses les derrotan tendrán una última oportunidad para dar sus vidas a cambio de salvar a su familia, pareja o hijos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Ideas para jugabilidad:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;Resurrección con espera activa: cada vez que un PJ muere y pierde una vida, renace después de una cuenta atrás durante la cual el jugador puede pulsar repetidamente para acumular energía que explotará al revivir. El jugador puede elegir el punto de resurección para eliminar enemigos con la explosión del renacer.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Salvación solidaria: cuando un PJ se quede sin vidas, sus compañeros tendrán que salvarle en la sala del destino, donde los dioses reclaman su alma. Si no lo consiguen, el PJ morirá permanentemente. La próxima vez que vuelvan a la sala del destino, los PJ podrán arrebatarle a los dioses el alma del compañero muerto permanentemente, pudiéndose reincorporar al juego.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Suicidio solidario: cuando un jugador quiera abandonar la partida su PJ tendrá que suicidarse. El juego continuará con un jugador menos hasta que el jugador decida volver a unirse a la partida. Al suicidarse un PJ, los demás compañeros se fortalecen instantáneamente, por lo que el suicidio puede utilizarse estratégicamente para ayudar al equipo en momentos difíciles.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Y para terminar, un poco de música para ambientar. El tema es de Lustmord, aunque las imágenes parecen ser de un tráiler o un cortometraje.&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="400" height="333"&gt;&lt;embed src="http://video.libero.it/static/swf/eltvplayer.swf?id=8e31df54eb9ec7b209128e5a2626f6e1.flv&amp;amp;ap=0" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="333"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-8113469124588801856?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/8113469124588801856/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/01/malditos-damned.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/8113469124588801856'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/8113469124588801856'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/01/malditos-damned.html' title='Malditos (Damned)'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-8075123277195516331</id><published>2009-01-12T16:43:00.017+01:00</published><updated>2009-04-14T11:56:42.897+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='investigación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><title type='text'>Un lenguaje para diseñar juegos</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:180%;"&gt;T&lt;/span&gt;ras el parón navideño, vuelvo con mis últimas investigaciones.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando un músico crea una melodía, puede transmitirla a otros músicos (o intérpretes) mediante un lenguaje de diseño como los pentagramas. En esencia, esta notación visual permite capturar la música en términos precisos y estandarizados. Un do es un do, una corchea es una corchea, etc. Cuando un diseñador de juegos crea un juego, lamentablemente, no dispone de un lenguaje de diseño para transmitir su creación a otros desarrolladores. Y en esta línea de investigación, intentamos aportar una notación visual que permita capturar los juegos de forma precisa y estandarizada. Lo que se conoce como un lenguaje de especificación para juegos.&lt;br /&gt;En primer lugar hay que resaltar que estamos capturando únicamente los juegos como conceptos de diseño, sin entrar en los detalles tecnológicos. Del mismo modo, en arquitectura los planos capturan únicamente los conceptos arquitectónicos de diseño y no entran en los detalles tecnológicos de los materiales, proveedores, etc. Esta abstracción tecnológica nos permitirá comunicar juegos que se ejecutan en tecnologías antiguas, tal vez obsoletas, del mismo modo que comunicamos los juegos para las tecnologías más modernas. Del mismo modo, una partitura puede tocarse sobre cualquier instrumento musical, desde los más antiguos a los más modernos. Y esto es una gran ventaja, tanto para el estudio de los juegos del pasado como para el aprendizaje de los juegos que aún están por venir.&lt;br /&gt;Por último, ya que los juegos son artefactos complejos y multi-disciplinares por naturaleza parece lógico que no abordemos la creación de un lenguaje para el diseño de juegos desde una única perspectiva. Hemos dividido el lenguaje en varias vistas, que nos permiten describir los juegos atendiendo a sus aspectos sociales, de reglas y estructurales y de interfaz gráfica. Podrían hacerse más divisiones: audio, inteligencia artificial, narración, etc. Pero hay que empezar por algún sitio, y nos parece que el núcleo de jugabilidad radica en estas 4 primeras vistas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EL DIAGRAMA DE CONTEXTO SOCIAL:&lt;br /&gt;La perspectiva social de los juegos es evidente y fundamental. Sin jugadores que jueguen al juego, no hay juego. Por ello, empezamos definiendo cuántos jugadores se permitarán en el juego, así como si hay diferentes roles o funciones específicas en el juego. Además, se hace necesario expresar si los jugadores cooperan en equipos o compiten entre sí. Para expresar todos estos conceptos utilizamos diversas figuras a modo de primitivas de diseño.&lt;br /&gt;En primer lugar, el monigote indica que hay un jugador. El monigote puede llevar escrito dos números separados por puntos que indican el número mínimo y máximo de jugadores que se permiten. Si el juego permitiera únicamente de 1 a 2 jugadores se dibujaría un monigote con un 1..2 que indicaría el número permitido de jugadores. En el caso de que no haya un máximo número de jugadores se indica N, queriendo decir "infinito".&lt;br /&gt;En segundo lugar, se pueden rodear monigotes con un círculo discontinuo que indica la presencia de un equipo. Los monigotes que estén en el interior del círculo se consideran los miembros del equipo.&lt;br /&gt;En tercer lugar, se pueden unir con una flecha de doble punta aquellos equipos o jugadores (círculos o monigotes) que compiten entre sí. Si los equipos o jugadores compiten contra el juego puede dibujarse una caja que representa conceptualmente al juego.&lt;br /&gt;A continuación se muestran algunos ejemplos ilustrativos de diagramas de contexto social. Como puede observarse, este diagrama no sólo es válido para videojuegos sino para juegos de todo tipo en que intervengan jugadores.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pyjoIyEI/AAAAAAAAAB8/8gvOB8tPMdU/s1600-h/contextosocial_futbol.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 157px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pyjoIyEI/AAAAAAAAAB8/8gvOB8tPMdU/s320/contextosocial_futbol.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291494035717408834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pyRmZzcI/AAAAAAAAABk/bkReft9iZsk/s1600-h/contextosocial_solitario.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 304px; height: 98px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pyRmZzcI/AAAAAAAAABk/bkReft9iZsk/s320/contextosocial_solitario.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291494030878297538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pyTIQadI/AAAAAAAAABs/3fQixp-GXzg/s1600-h/contextosocial_parchis.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 302px; height: 97px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pyTIQadI/AAAAAAAAABs/3fQixp-GXzg/s320/contextosocial_parchis.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291494031288723922" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pys9efSI/AAAAAAAAAB0/1yuDjECvN1I/s1600-h/contextosocial_mmo.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 306px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pys9efSI/AAAAAAAAAB0/1yuDjECvN1I/s320/contextosocial_mmo.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291494038222830882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;EL DIAGRAMA DE REGLAS Y ESTRUCTURAL:&lt;br /&gt;Adentrándonos en el interior de los juegos, se hace imprescindible expresar las reglas que definen la jugabilidad del juego. Las reglas pueden expresarse en lenguaje natural, en castellano. Pero esto tiene muchos inconvenientes, como que cada cual lo escribiría de una forma y resultaría muy difícil entenderse. Para evitar este problema, vamos a definir las reglas de nuevo mediante un conjunto de primitivas de diseño.&lt;br /&gt;En esta ocasión sólo hay una forma básica, la flecha que separa el "antes" del "después". Las reglas se definen siempre como un "si ocurre esto, entonces ocurre lo otro". Por lo que describiremos una condición en el "antes" y cuando se cumpla, ocurrirá el "después". Por ejemplo: si el personaje del jugador se queda sin vidas, flechita, entonces el personaje del jugador termina la partida. Bueno, ya he avanzado algunas cosas de más, como los personajes y la partida, pero ahora las iremos viendo poco a poco. La idea es que definiendo un conjunto de reglas sencillas expresamos cómo funcionará el juego. Pero como hemos dicho antes que no vale escribir palabras en castellano, ¿cómo expresamos el "antes" y el "después" de las reglas? Mediante la vista estructural.&lt;br /&gt;Para cubrir la necesidad de expresar con qué elementos vamos a definir las reglas del juego aparece el diagrama estructural. Le hemos llamado diagrama estructural porque define la estructura del juego, qué hay y qué no hay en el juego. Y luego las reglas definirán qué ocurre con todo ello durante el gameplay. Para expresar estos conceptos vamos a utilizar de nuevo primitivas de diseño, esta vez un poco más abstractas.&lt;br /&gt;En primer lugar, una caja representa una entidad de juego. ¿Qué es una entidad de juego? Pues sencillamente un objeto o personaje del juego. Por ejemplo, una caja con "Mario : Player Character" escrito en ella estaría definiendo que hay un "personaje jugador" llamado Mario. En general, separaremos con dos puntos el nombre del concepto del tipo de concepto. Si en la caja pusiera "Seta : Non-Player Character" sería un "personaje no jugador" llamado Seta. Y si pusiera "Moneda : Game entity" sería un objeto llamado Moneda. Los términos "personaje jugador" y "personaje no jugador" os serán conocidos a los más roleros, y como siempre, los vamos a abreviar con PJ y PNJ (o en inglés PC y NPC). Los PJ son entidades de juego que maneja algún jugador, los PNJ son entidades de juego que no maneja ningún jugador y que por tanto maneja el sistema de juego, lo que en el caso de los videojuegos suele llamarse inteligencia artificial. Por último, cada juego debe tener obligatoriamente una caja con el nombre del juego que representa el sistema de juego en sí mismo, ya que en algún momento querremos hacer reglas sobre el juego en general. Pongamos por ejemplo una caja "Super Mario Bros : Juego" que indica que el "juego" se llamará Super Mario Bros.&lt;br /&gt;En segundo lugar, dentro de las cajas podemos incluir atributos y eventos. Los atributos y eventos son lo que diferencian a Mario de una Seta o de una Moneda (sin entrar en el nivel gráfico de que Mario lleva bigote). Los atributos describen variables que miden algo sobre las entidades de juego. Por ejemplo, Mario tiene un número de vidas, por lo que dentro de la caja Mario habrá una línea que diga "número de vidas : número natural = 3" queriendo decir que Mario tiene una variable llamada número de vidas que cuenta mediante números naturales las vidas de Mario y que empieza con un valor igual a 3 vidas. Los PNJs y los objetos también pueden tener variables, como los "puntos : número natural =100" que indica que una Moneda almacena 100 puntos para cuando Mario la recoja. Los eventos, por otro lado, describen sucesos o acciones del juego. En el caso de Mario, podría definirse "saltar : acción", indicando que Mario puede realizar una acción llamada saltar. Los objetos son pasivos, pero podrían definirse eventos como "ser recogida : evento" indicando que la Moneda puede ser recogida por algún personaje.&lt;br /&gt;De este modo, podríamos definir a Mario, la Seta y la Moneda para posteriormente hacer reglas con ellas de la siguiente forma. "Mario.número de vidas = 0, flechita, Mario.fin de partida" que se leería "si el número de vidas de Mario llega a 0, entonces Mario termina su partida". Puede que estés pensando que antes había dicho que queríamos evitar escribir en lenguaje natural, y sin embargo hemos terminado poniendo algunas cosas en lenguaje natural, como "Mario", "número de vidas" o "fin de partida". Vale, es verdad. Pero fíjate en que si cambias "Mario" por "Sonic" y "número de vidas" por "number of lives" o cualquier otro texto, la regla sigue siendo la misma. Es decir, la regla no depende del bigote de Mario, ni de las zapatillas de Sonic. De hecho, la regla solo depende del significado que se le de a cada elemento en las reglas, aunque para eso hay que entrar en más detalle. Fíjate, además, de que gracias a esta forma de definir las reglas podemos establecer similitudes y diferencias con un criterio objetivo. La regla "Sonic.número de vidas = 0, flechita, Sonic.fin de partida" es la misma regla que la de Mario, es decir, son reglas sinónimas. Y, sin embargo, no es la misma regla que "Sonic.choca con Enemigo, flechita, Sonic.número de vidas-1". Y también fíjate que hemos ganado mucho en concisión. Las reglas que estoy poniendo se escriben en una línea, y puede describirse un juego como el Super Mario Bros o el Sonic en un puñado de 10 a 30 reglas. Seguro que si hubieras intentado describir en tus propias palabras estos juegos hubieras utilizado mucho más de 10 a 30 líneas.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW9mS34GlVI/AAAAAAAAACM/nPD3XC83CI0/s1600-h/estructura_supermariobros.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 166px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW9mS34GlVI/AAAAAAAAACM/nPD3XC83CI0/s400/estructura_supermariobros.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291560561606563154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;DIAGRAMA DE INTERFAZ GRÁFICA:&lt;br /&gt;Una vez expresado el contexto social y los aspectos internos del juego, hace falta definir los aspectos de interfaz, es decir, cómo se muestra el juego a los jugadores. En esencia, los gráficos de los juegos intentan mostrarnos visualmente la información más importante del juego. Afortunadamente, en la vista estructural hemos definido todas las entidades de juego importantes, así que ahora solo hay que decir cuáles de esos elementos vamos a mostrar y cómo.&lt;br /&gt;En primer lugar, podemos dibujar un rectángulo grande para representar una pantalla. Cada pantalla puede contener a su vez multitud de indicadores de información, que llamaremos contenedores visuales porque contienen información y la representan de forma visual. Los contenedores se dibujan como rectángulos dentro del rectángulo grande de la pantalla y se indica qué variable de juego contiene la información que van a mostrar. Así, un cuadrado que contenga "Mario.número de vidas" mostrará en pantalla el número de vidas de Mario durante el juego. Sin embargo, esta información se puede postrar de diversas formas: textualmente, con imágenes o con barras de progreso.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Si el rectángulo tiene una T mayúscula dibujada en su interior, el número de vidas de Mario se mostrará textualmente, es decir, con dígitos y letras. Si Mario tuviera 3 vidas, se mostraría un 3. Otros ejemplos típicos más ilustrativos serían los puntos en los juegos arcade tipo Space Invaders o el tiempo en los juegos con reloj digital como Street Fighter 2.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Si el rectángulo tiene una i minúscula dibujada en su interior, el número de vidas de Mario se mostraría mediante imágenes. Para que se entienda mejor, recuerda el caso de la salud en Doom, donde se mostraba el estado de salud del PJ mediante diversas imágenes del protagonista.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Si el rectángulo tiene una flecha en su interior, el número de vidas de Mario se mostrará como una barra de progreso. La flecha podría ser horizontal, vertical o circular ya que se puede mostrar el progreso de diferentes maneras. Pongamos como ejemplo de barra horizontal la salud de los luchadores en Street Fighter 2, como ejemplo de barra vertical la fuerza del golpeo en los juegos de golf, o el maná en Diablo 2 (sí, a pesar de que tenga forma circular, el maná baja cuando se agota y sube cuando aumenta, por lo que es una barra vertical con un precioso dibujo en forma de pócima redonda). Ejemplos de barra circular son más difíciles de encontrar, pero es típico en juegos de carreras para indicar la velocidad del coche (la aguja gira describiendo un ángulo mayor para 2 Km/h que para 100 Km/h, luego es una barra de progreso circular).&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; A simple vista se hace evidente que dos juegos totalmente distintos pueden tener pantallas sinónimas, donde los contenedores visuales estén distribuidos similarmente. ¿Alguna gran diferencia de interfaz gráfica entre Street Fighter 2 y la saga King of Fighters? No hay más preguntas.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SXRX69VbN7I/AAAAAAAAACk/rBZQLyFmtpU/s1600-h/interfazgrafica_streetfighter2.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 281px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SXRX69VbN7I/AAAAAAAAACk/rBZQLyFmtpU/s400/interfazgrafica_streetfighter2.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5292952132475631538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En segundo lugar, tanto los rectángulos grandes de las pantallas como los rectángulos con iconos de los contenedores visuales pueden tener flechas gruesas en sus lados para indicar que la pantalla o el contenedor visual no está fijo. Así, una pantalla con flechas gruesas horizontales indicaría que la pantalla puede moverse hacia izquierda o derecha para mostrar más escenario, en lo que habitualmente se conoce como scroll lateral. Igualmente, una pantalla con flechas gruesas verticales podría moverse hacia arriba o abajo, en scroll vertical. Y si la pantalla tiene flechas gruesas en los cuatro lados, la pantalla podría moverse en todas direcciones haciendo un scroll bidireccional. A simple vista se hace de nuevo evidente que los juegos 2D pueden catalogarse según el tipo de scroll de sus pantallas: Tetris sería un buen ejemplo de juego sin scroll, es decir, fijo. Los juegos de lucha como Street Fighter 2 o Streets of Rage 2 serían buenos ejemplos de juegos con scroll lateral.  Los juegos de aviones como 1942 son buen ejemplo de scroll vertical. Y juegos como Starcraft son buen ejemplo de scroll bidireccional.&lt;br /&gt;En tercer y último lugar, pueden dibujarse flechas finas entre pantallas para representar el cambio de una pantalla a otra. Por ejemplo, desde la pantalla de juego podría salir una flecha que llevara a la pantalla del menú principal o a la pantalla del inventario. Esto nos ayuda a dibujar el flujo de pantallas que el jugador podrá navegar mientras juega. Además, se puede dibujar mediante un punto grueso una pantalla especial que no existe, pero que nos ayuda a representar qué pantalla será la primera en mostrarse. La pantalla a la que apunte el punto grueso será la pantalla inicial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y esto es todo por ahora. Ya tenemos un lenguaje visual para diseñar juegos. Está incompleto, pero por algún sitio hay que empezar. Con el tiempo completaremos las demás vistas para describir los juegos completamente. Pero mientras tanto ya puedes diseñar juegos en un par de hojas de papel y comunicárselos a tus amigos o compañeros de desarrollo.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-8075123277195516331?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/8075123277195516331/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/01/un-lenguaje-para-disear-juegos.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/8075123277195516331'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/8075123277195516331'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2009/01/un-lenguaje-para-disear-juegos.html' title='Un lenguaje para diseñar juegos'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/SW8pyjoIyEI/AAAAAAAAAB8/8gvOB8tPMdU/s72-c/contextosocial_futbol.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-6643429186994905164</id><published>2008-12-14T02:59:00.025+01:00</published><updated>2009-04-14T11:56:59.546+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='investigación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><title type='text'>Postmortem: Alien Invaders</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;"&gt;N&lt;/span&gt;o todos los días tengo la oportunidad de escribir un postmortem. En la extraña jerga de los desarrolladores de juegos se denomina postmortem a un análisis tras el desarrollo detallando qué ha ido bien y qué no ha ido bien. De alguna forma, un postmortem condensa todas las lecciones que se pueden aprender después de concluir el desarrollo de un juego. En el caso que nos ocupa, analizaré un juego que hice rápidamente para un concurso en la  1ª Semana del Videojuego en la Universidad Politécnica de Valencia:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Título del juego:&lt;/span&gt; Alien Invaders&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Género:&lt;/span&gt; Arcade&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tiempo de desarrollo:&lt;/span&gt; 7 días&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tecnología de desarrollo:&lt;/span&gt; Eclipse Modeling Framework y MOFScript para implementar un compilador de modelos que especifican juegos (no entraré en más detalles, pero es parte de mi tesis). XNA Game Studio para compilar el código generado a partir de los modelos. Photoshop y Ableton Live para crear los gráficos y la música respectivamente.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-81bde8063db2f68d" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v17.nonxt2.googlevideo.com/videoplayback?id%3D81bde8063db2f68d%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331667143%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D5265E4C8FB666BE7B1CAE3CD4DED0DA07B0D8E5E.181AA4C76347EE27E10D33DECEC2F75A79BD4A87%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3D81bde8063db2f68d%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DkNKl0IZxlARStRIzTiaq7p4Q9_Q&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v17.nonxt2.googlevideo.com/videoplayback?id%3D81bde8063db2f68d%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331667143%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D5265E4C8FB666BE7B1CAE3CD4DED0DA07B0D8E5E.181AA4C76347EE27E10D33DECEC2F75A79BD4A87%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3D81bde8063db2f68d%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DkNKl0IZxlARStRIzTiaq7p4Q9_Q&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt; &lt;span style="font-family:courier new;"&gt;&lt;span&gt;45 segundos de gameplay de Alien Invaders&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Qué ha ido bien:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;ol  style="font-family:courier new;"&gt;&lt;li  style="font-family:courier new;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;La generación automática de código:&lt;/span&gt; empecé definiendo las entidades de juego, las reglas y el control en un modelo preciso, que no deja lugar a la ambigüedad de los documentos de diseño tradicionales. Trabajar sobre la especificación en lugar de sobre el código tiene innumerables ventajas, de las que únicamente destacaré la intuitividad. No hay que pelearse con bucles, métodos ni otros conceptos ajenos al juego. Trabajas con el juego en sus propios términos y luego compilas el modelo de la especificación generando alrededor del 90% del código. Esto evidentemente reduce el tiempo invertido en programación mecánica, y nos hace la vida más fácil. Sin duda, diseñar más y programar menos es siempre una gran noticia.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li  style="font-family:courier new;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:courier new;"&gt;XNA Game Studio:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; utilizar el middleware de Microsoft para el desarrollo de juegos de PC y Xbox 360 ha sido una magnífica elección. XNA es rápido, potente, multi-plataforma, integra todo lo que un motor de juego puede integrar y además es gratis.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:courier new;"&gt;La música:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; aunque haya quebrantado algunos copyrights y licencias, reutilizar dos temas de 8-Bit Weapon ha sido una solución rápida y efectiva para encontrar ese toque nostálgico y adictivo que le hacía falta al juego. Para no tener formación musical alguna, resolví bastante bien el "problema" del audio, que se convirtió en un interesante tema de investigación.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Qué ha ido mal:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ol  style="font-family:courier new;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Diseño del interfaz gráfico:&lt;/span&gt; las prisas que conlleva un concurso forzaron a una primera versión muy poco pulida del interfaz. Una y mil veces se repite siempre: la interfaz gráfica será lo primero con lo que se tope el usuario al jugar al juego, por lo que no escatimes esfuerzo. Y caí como un tonto. Con unas horas más de trabajo, la interfaz mejoró enormemente, equilibrando el aspecto de la primera impresión y haciendo el juego mucho más atractivo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Portabilidad de XNA:&lt;/span&gt; nadie lo dice abiertamente, pero los juegos hechos con XNA son casi imposibles de jugar en cualquier sitio que no sea una Xbox 360 con conexión al Live y una suscripción al XNA Creators club. Es imposible hacer un sencillo instalador o averiguar qué dependencias son necesarias para que los juegos funcionen. Simplemente, se hace necesario instalar XNA entero para jugar a un juego de apenas unos Kb.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;La importancia del controlador:&lt;/span&gt;  en el diseño inicial del juego, el jugador utilizaba el teclado para controlar su nave. Posteriormente añadí el control mediante el mando de Xbox 360, lo que mejoró enormemente la sensación de juego. No tiene precio ver cómo los jugadores son atraídos por el mando de Xbox 360 y sus místicas luces verdosas. Lo posan en sus manos y sienten el poder del juego. A pesar de tratarse de un dispositivo nuevo para algunos,  prácticamente nadie utilizó el teclado para jugar. Tal es el poder del controlador. Y lamento no haber diseñado el juego originalmente teniendo en cuenta el mando de Xbox 360.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-6643429186994905164?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='enclosure' type='video/mp4' href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=81bde8063db2f68d&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/6643429186994905164/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2008/12/postmortem-alien-invaders.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/6643429186994905164'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/6643429186994905164'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2008/12/postmortem-alien-invaders.html' title='Postmortem: Alien Invaders'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4924825630422341485.post-6495455454839493603</id><published>2008-12-05T20:02:00.020+01:00</published><updated>2009-04-14T11:57:15.049+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='investigación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><title type='text'>Primeros pasos...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:180%;"&gt;P&lt;/span&gt;or fin conseguí sacar algo de tiempo para escribir un blog sobre mis quehaceres: juegos, juegos y más juegos. Tras algún tiempo de investigación he llegado a la conclusión de que &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;gameplay&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; (jugabilidad) y &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;storytelling &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;(narración) van por caminos separados. Por un lado, al &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;gameplay &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;le podemos atribuir géneros. De modo que según la Wikipedia tendríamos los siguientes géneros de videojuegos:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul  style="text-align: left;font-family:courier new;"&gt;&lt;li&gt;Acción: &lt;span style="font-size:85%;"&gt;lucha, plataformas, shooter, FPS, etc.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Acción-Aventuras: &lt;span style="font-size:85%;"&gt;sigilo, survival horror&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Aventuras: &lt;span style="font-size:85%;"&gt;gráficas, de texto, etc.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Simulaciones: &lt;span style="font-size:85%;"&gt;de construcción y administración, de vida, de vehículos, etc.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Juegos de rol: &lt;span style="font-size:85%;"&gt;action RPG, RPG tácticos, MMORPG, etc.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Estrategia: &lt;span style="font-size:85%;"&gt;en tiempo real, por turnos, etc.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Otros: &lt;span style="font-size:85%;"&gt;música, puzzle, deportes, party, quiz, etc.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;font-family:courier new;"&gt;Por otro lado, al &lt;span&gt;storytelling &lt;/span&gt;también se le pueden atribuir géneros. En este caso, según los estándares cinematográficos (véase McKee, &lt;span&gt;The Story&lt;/span&gt; para la versión completa) estos son los géneros en que se pueden catalogar las historias:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: left; font-family: courier new;"&gt;&lt;li&gt;Romance&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Terror&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Épica moderna&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Western&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bélico&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Comedia&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Crimen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Drama: social, histórico, docu-drama, etc.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Acción-Aventuras&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Musical&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ciencia-Ficción&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Deportes&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fantasía&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Primera conclusión: a simple vista puede observarse que la narración está mucho más desarrollada que la jugabilidad. Segunda conclusión: hay una gran tendencia en el videojuego a unir género de &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;gameplay &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;con género de &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;storytelling&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;, y esto limita la variedad y la innovación de los juegos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:courier new;"&gt;Por ejemplo, los denominados &lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;"&gt;survival horror&lt;/span&gt; son juegos que cuentan historias de terror, mediante jugabilidad de acción-aventuras (ya que fundamentalmente los personajes corren, disparan e investigan). Pero nadie me impide hacer un juego cuya historia siga siendo de terror, y sin embargo se utilicen mecánicas de jugabilidad distintas: pongamos por caso conducción (el &lt;span&gt;Alone in the Dark 4&lt;/span&gt; no cuenta, me refiero a un juego que de miedo de verdad), plataformas, rol o estrategia. Y como las ideas van a duro el kilo, aquí va un &lt;span&gt;beat 'em up&lt;/span&gt; de &lt;span&gt;scroll&lt;/span&gt; lateral (a la &lt;span&gt;Streets of Rage&lt;/span&gt;, &lt;span&gt;Final Fight&lt;/span&gt;, &lt;span&gt;Captain Commando&lt;/span&gt;, &lt;span&gt;P&lt;/span&gt;&lt;span&gt;unisher &lt;/span&gt;y compañía), con un poquito de rol (no mucho más que el primer &lt;span&gt;Zelda&lt;/span&gt;), y con una historia de terror.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Título provisional:&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;"&gt;Subway Horror&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Género de jugabilidad: acción: &lt;span&gt;beat 'em up&lt;/span&gt;, rol: &lt;span&gt;light RPG&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Género de historia: terror&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Ambientación: localizaciones suburbanas (metro, andén, túneles subterraneos, alcantarillas)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;De 1 a 4 jugadores. 4 Personajes a elegir: una niña enfermiza, una adolescente inmadura, una joven universitaria y una mujer embarazada.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center; font-family: courier new;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/STupsDeuPyI/AAAAAAAAAA0/5jmCsIgqDmw/s1600-h/subway_horror.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 384px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/STupsDeuPyI/AAAAAAAAAA0/5jmCsIgqDmw/s400/subway_horror.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276997962708172578" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="text-align: justify; font-family:courier new;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Nota: las fotos de la imagen de concepto las he descargado de internet y son propiedad de sus respectivos autores. Yo solo las he unido en un mismo fotomontaje con fines ilustrativos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Los personajes utilizan únicamente armas de fuego (revóleres, pistolas automáticas, SMGs y escopetas). Según las características de cada personaje se determina la velocidad de movimiento (en función de la destreza) y la velocidad de recarga (en función de destreza y fuerza).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;&lt;br /&gt;Inicialmente, las características básicas relativas son:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center; font-family: courier new;"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 91px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/STqpEL6p9xI/AAAAAAAAAAs/REswhhfusLM/s400/tabla_subway.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276715802801338130" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: courier new;"&gt;&lt;br /&gt;La historia no está terminada, pero incluye un metro que se detiene en mitad de la noche con 4 pasajeros en su interior, y una extraña relación entre todos los protagonistas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y finalmente, para captar la ambientación musical del juego, un tema del disco &lt;span&gt;Ghosts &lt;/span&gt;de &lt;span&gt;NIN&lt;/span&gt;, que perfectamente podría convertirse en la banda sonora.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FW6hj18kfNQ&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/FW6hj18kfNQ&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4924825630422341485-6495455454839493603?l=losdadosdeldestino.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/feeds/6495455454839493603/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2008/12/primeros-pasos.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/6495455454839493603'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4924825630422341485/posts/default/6495455454839493603'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://losdadosdeldestino.blogspot.com/2008/12/primeros-pasos.html' title='Primeros pasos...'/><author><name>Emanuel</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05271782113655702118</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-bnd0gF3BYt8/TVzq1mlQxxI/AAAAAAAAADk/4_ccWal1lf0/s220/dhomochevsky.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_OG9UCnXV45I/STupsDeuPyI/AAAAAAAAAA0/5jmCsIgqDmw/s72-c/subway_horror.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry></feed>
